Bab 16: Pengalaman dan Penyempurnaan
“Bos, kau sudah kembali? Aku mau bilang, permainan cari perbedaan dan sambung gambar itu seru banget. Aku sudah main tiga kali di dua-duanya, baru saja ngajak pacarku main bareng, nanti mau main lagi beberapa kali. Tapi sekarang makin ramai, jadi harus antre lama,” ujar Liu Changyong, yang pertama kali menyadari kedatangan Li Fangcheng, sambil menarik tangan pacarnya dan bercerita dengan semangat.
“Wah, hebat juga, sampai bawa pacar ke sini. Cantik pula. Haha, kalian nikmati saja mainnya. Aku mau cari Dongliang. Besok kita harus lanjut kerja keras lagi, jadi manfaatkan waktu sebaik-baiknya,” goda Li Fangcheng sambil tersenyum.
“Hehe, aku tahu kok. Besok pasti tugas selesai,” ujar Liu Changyong yang masih dalam suasana bahagia. Li Fangcheng pun tidak perlu bersikap tegas, karena sedikit hiburan memang perlu.
Melihat begitu banyak orang menikmati “Semua Cari Perbedaan” dan “Senjata Dewa Sambung Gambar,” senyum tipis pun tak kuasa disembunyikan dari wajah Li Fangcheng.
“Dongliang, bagaimana hasilnya?” tanya Li Fangcheng begitu melihat Zhou Dongliang menghampirinya.
“Bos, begini, yang bermain ada beberapa dari kampus kita, juga ada yang kebetulan lewat dan ikut main. Untuk cari perbedaan sudah ada empat puluh dua kali permainan, sambung gambar empat puluh kali. Dari segi antusias, dua-duanya hampir sama serunya.”
“Bagus. Ada masukan atau keluhan soal permainan?” Li Fangcheng tentu saja senang melihat banyak yang main.
“Untuk cari perbedaan, keluhan terbanyak soal waktu yang dirasa kurang, terutama mulai level delapan, waktu empat puluh detik biasanya hanya cukup untuk menemukan dua perbedaan. Tapi menurutku itu wajar saja. Kalau terlalu mudah dan cepat tamat, jelas tidak masuk akal,” jawab Zhou Dongliang sambil melirik reaksi Li Fangcheng.
“Betul, pendapatmu tepat. Sebuah permainan tidak boleh terlalu mudah atau terlalu sulit. Kalau terlalu mudah, setelah rasa penasaran hilang, pemain akan bosan. Kalau terlalu sulit, pemain juga bakal menyerah karena tak ada rasa pencapaian. Jenis permainan yang memberi peluang untuk terus berkembang lewat pengulangan, itulah yang ideal. Contohnya saja tukang ledeng Nintendo, prinsipnya sama, kan?” jelas Li Fangcheng.
“Ya, benar. Untuk sambung gambar, karena kita sebelumnya sepakat memakai gaya kartun, hasilnya memang tepat. Banyak yang bilang ada sensasi puas saat sepasang gambar berhasil dihilangkan. Rasanya berbeda sekali dengan cari perbedaan, ada semacam kepuasan yang sulit dijelaskan,” ungkap Zhou Dongliang, bingung mencari kata yang pas.
“Sebenarnya sederhana saja, cari perbedaan lebih pada rasa pencapaian, sementara sambung gambar menawarkan kesenangan saat gambar dihapus. Dua sensasi yang berbeda. Ada lagi?” Li Fangcheng menegaskan perbedaan dasar dua permainan itu.
“Ada. Beberapa perempuan bilang lebih suka kalau gambar senjata dewa diganti dengan binatang atau buah-buahan, itu lebih menarik bagi mereka. Lalu, sambung gambar dari segi tampilan masih kalah mewah dibandingkan cari perbedaan. Untuk cari perbedaan, kadang layar sempat tersendat saat pindah level. Lainnya tidak ada, rata-rata semua bilang permainannya seru dan mereka sangat senang,” Zhou Dongliang merangkum semua masukan yang diterima.
“Bagus, kamu juga coba mainkan sendiri. Kalau ingin membuat game, bukan cuma paham pemain, tapi juga harus benar-benar mengerti gamenya sendiri. Kalau tidak, bisa-bisa kamu tidak paham kebutuhan pemain,” ujar Li Fangcheng sembari menepuk bahu Zhou Dongliang.
“Baik, aku juga mau coba,” Zhou Dongliang mengangguk.
Li Fangcheng melihat antrean orang yang ingin bermain, sembari merenungkan beberapa masalah yang tadi diutarakan Zhou Dongliang.
Masalah pada cari perbedaan relatif mudah diatasi, cukup dengan mengoptimalkan algoritma di program, mengurangi beban perhitungan supaya perpindahan layar lebih lancar. Untuk sambung gambar, tantangannya lebih besar. Jika ingin tampilan lebih menarik, bisa dibuat efek garis penghubung gambar seperti aliran listrik atau sinar laser, menambah efek menawan. Masalah lain soal tema binatang dan tumbuhan.
Sampai di sini, Li Fangcheng hanya bisa tersenyum getir. Ternyata membuat game sederhana sambil tetap mengusung unsur budaya memang bukan hal mudah. Game sederhana berbeda dengan game besar yang punya basis penggemar setia. Game sederhana lebih baik berfokus pada pengalaman langsung pemain.
Kalau begitu, mungkin mode permainan bisa dibuat paralel. Artinya, sebelum memulai, pemain bisa memilih mode Senjata Dewa, Kerajaan Binatang, atau Dapur Pencuci Mulut. Lalu, setiap mode punya papan peringkat sendiri, misalnya juara Senjata Dewa disebut Tak Terkalahkan, peringkat dua Disegani, peringkat tiga Pahlawan Perkasa, dan seterusnya.
Dengan begitu, pilihan makin beragam dan setiap pemain punya kesempatan meraih prestasi sesuai selera mereka.
Untuk sambung gambar, sistemnya tetap level bertahap, hanya saja tiap level, jumlah gambar bertambah. Level satu: delapan gambar, level dua: enam belas gambar, dan seterusnya hingga delapan level, dengan level terakhir seratus gambar. Setiap level tetap diberi waktu empat puluh detik, sama seperti cari perbedaan.
Artinya, jika menambah dua mode lagi, setidaknya diperlukan tambahan seratus gambar untuk stok minimal, dan demi menambah keseruan, perlu stok acak hingga seratus lima puluh gambar. Ini tantangan besar bagi tim komik.
Untungnya, “Anggota Keluarga” bukan game mesin arcade, tidak butuh persediaan gambar sebanyak itu.
“Anggota Keluarga” terinspirasi dari Tamagotchi, mainan elektronik yang dulu sangat terkenal di Jepang, isinya cuma beberapa komponen elektronik kecil, mudah dibawa ke mana-mana. Sebelum populer, di Tiongkok lebih dikenal sebagai mainan kapsul.
Jangan remehkan Tamagotchi, meski kecil, keuntungannya sangat besar, tidak kalah dengan mesin arcade atau konsol. Saat itu, Wanda Group hampir bangkrut dan sedang bernegosiasi dengan Sega untuk merger. Namun, dengan hadirnya Tamagotchi yang meraih untung tiga hingga lima kali lipat, Wanda langsung bangkit dan selamat!
Jumlah penggemarnya bahkan bisa menyaingi monster saku. Hampir semua orang yang hidup di masa itu, dua dari tiga orang pasti pernah melihat, satu dari tiga pernah main.
Itulah pengaruh yang sangat besar. Namun, seiring berkembangnya dunia hiburan elektronik, Tamagotchi akhirnya tak mampu bertahan. Pada akhirnya, di setiap masa, karya utama tetap menjadi pusat dari dunia hiburan elektronik.
Sebuah game dengan visual indah, pengalaman bermain mulus, dan dunia yang kaya, itulah yang bisa merangkul hati para pemain di seluruh dunia.
Meski begitu, proyek “Anggota Keluarga” harus tetap dijalankan, setidaknya sebagai persiapan untuk “Pedang Naga dan Pedang Langit”. Belum lagi, produk elektronik ini juga sangat menguntungkan!
Demi rencana selanjutnya, proyek ini harus segera dimulai.
Pukul sembilan malam, setelah berkali-kali meminta maaf, dua mesin game pun dimatikan. Agar mahasiswa Universitas Hong Kong bisa kembali ke kampus, dan para pecinta game lainnya pulang ke rumah, mereka pun diminta untuk datang lagi besok. Gudang baru bisa ditutup.
“Ayo, semuanya sudah bekerja keras. Silakan makan mi goreng dan nasi goreng dulu,” ujar Li Fangcheng sambil mengeluarkan dua kantong besar makanan malam untuk timnya.
Karena jumlah pengunjung makin banyak, akhirnya staf perusahaan hanya bertugas menjaga ketertiban dan berdiskusi dengan pemain. Akibatnya, mereka tidak sempat makan malam dan baru bisa makan sekarang.
Melihat empat belas orang timnya makan dengan lahap, Li Fangcheng pun tersenyum, “Bagaimana, rasanya melihat game yang kalian buat sendiri disukai banyak orang, pasti sangat bahagia kan?”
“Tentu saja! Sampai sekarang aku masih semangat, kayaknya malam ini susah tidur,” ujar Ling Donghua sambil tertawa.
“Benar, seru banget. Waktu dengar konsepnya saja rasanya biasa saja, tapi begitu main, ternyata sangat menarik,” kata Bai Hongjing sambil mengelap mulutnya.
Li Fangcheng mendengarkan mereka berbagi pendapat sambil sesekali menyelipkan candaan, sehingga suasana makan malam jadi hangat dan santai.
“Bagus, kalian sudah makan, sekarang kita bahas urusan utama,” ujar Li Fangcheng, mengarahkan pembicaraan ke topik serius.
“Zhou Dongliang, tolong sampaikan lagi rangkuman masukan hari ini kepada semua,” kata Li Fangcheng.
Zhou Dongliang pun mengulangi kembali apa yang tadi sudah dia sampaikan pada Li Fangcheng.
“Kurang lebih seperti itu,” Zhou Dongliang menutup penjelasannya.
“Baik, Zhou Dongliang lanjutkan untuk terus memantau dan menindaklanjuti. Sekarang, untuk masalah-masalah tadi, siapa punya solusi? Silakan diskusikan sepuluh menit, nanti kita bahas bersama,” ujar Li Fangcheng, memilih memberi ruang timnya berdiskusi terlebih dahulu ketimbang langsung memberikan jawaban.
Sebuah perusahaan, berbeda dengan pabrik. Di pabrik, semua serba lini produksi, tidak perlu banyak diskusi, cukup kerja sesuai standar. Tapi di perusahaan, kerja tim dan lintas divisi sangat penting, apalagi kebanyakan pekerja mengandalkan pemikiran. Memberi ruang untuk berimajinasi kadang memang perlu.
Waktu berjalan, dan sepuluh menit pun berlalu.
“Menurutku, untuk cari perbedaan, mungkin bisa diperpanjang waktunya jadi lima puluh detik, siapa tahu jadi lebih baik. Untuk sambung gambar, tambahkan lebih banyak foto, misal kucing dan anjing, lalu ganti beberapa gambar senjata dewa,” usul salah satu programmer.
“Menurutku memperpanjang waktu tidak efektif. Kalau waktu ditambah tanpa menaikkan tingkat kesulitan, pemain bisa merasa tantangannya kurang. Jadi, waktu menurutku tidak perlu diubah,” sanggah Bai Hongjing.
“...