Bab 41: Melampaui Imajinasi

Kekaisaran Permainan Hiburan Semesta Petani dan Nelayan 3226kata 2026-02-08 09:52:41

Kini bahkan orang bodoh sekalipun tahu bahwa ini adalah upaya penekanan dari perusahaan-perusahaan pihak ketiga yang bersekutu. Tak punya pilihan lain, keluarga Taruma pun turun tangan sendiri; mereka mengerahkan para anggota keluarga untuk mengembangkan permainan mereka sendiri. Namun sangat jelas, pasar yang kejam kembali menghancurkan harapan terakhir keluarga Taruma.

Akhirnya, agar tetap bertahan hidup, Presiden Perusahaan QZ milik keluarga Taruma, Taruma Oyama, memutuskan untuk terjun ke jalur distribusi. Berkat pengembangan jalur distribusi dan lini produksi mereka sendiri, keluarga Taruma benar-benar berhasil meraup jutaan dolar. Mereka pun selamat. Namun, tak lama kemudian, hal ini diketahui oleh Nakayama Hayao. Maka, keluarga Taruma pun menerima ultimatum terakhir: lakukan restrukturisasi sebelum akhir tahun, atau mereka akan dikeluarkan dari daftar perusahaan pihak ketiga. Meski begitu, keluarga Taruma tetap menerima berbagai hukuman yang sengaja dijatuhkan agar menjadi peringatan bagi keluarga lain.

Di saat inilah, hasil penyelidikan bertahun-tahun akhirnya menemukan titik terang. Dalam sebuah kebetulan, diketahui bahwa perusahaan GFD yang dalam beberapa tahun ini naik menjadi pihak kedua, ternyata adalah dalang di balik penekanan terhadap QZ selama ini!

Namun untuk semua ini, keluarga Taruma hanya bisa menelan pahit sendiri. Mereka hanya bisa menyalahkan diri sendiri karena terlalu mempercayai perusahaan lain, tidak menyadari betapa sengitnya persaingan di antara pihak ketiga, apalagi tidak menyadari bahwa kerja sama QZ dan Suzuki Yu telah menimbulkan ancaman besar bagi pihak ketiga lainnya hingga akhirnya memicu serangan bersama. Tentu saja, keluarga Taruma tidak akan memberi tahu Suzuki Yu tentang semua ini. Mereka semua sudah dewasa; jika ditekan oleh permainan licik perusahaan lain, masakah harus menangis seperti anak kecil dan mengadu pada orang tua?

Akhirnya QZ pun harus menutup lembaran kelam, mengalihkan sepenuhnya fokus pada distribusi dan produksi, menunggu saat penghakiman tiba.

Pada saat itulah Taruma Kaigan melihat Ishiguro Daichi. Rasa benci dalam hatinya tentu tak pernah reda. Ia menahan senyum sinis. Demi memutus salah satu tangan kanan Suzuki Yu, ia rela mengorbankan keluarga Taruma. Tapi keluarga Taruma bukanlah buah kesemek yang mudah diambil. Hari ini, mereka akan menyaksikan hasil jerih payah keluarga Taruma!

"Apakah semua data sudah siap?" Suara Suzuki Yu sama sekali tak mengandung emosi.

"Sudah," jawab Taruma Kaigan dengan hormat, tanpa menoleh ke orang lain, menyingkirkan semua pikiran dalam benaknya.

"Baik, silakan sampaikan." Tanpa basa-basi, Suzuki Yu tidak bertanya lebih lanjut pada putra sahabat lamanya itu, langsung memulai proses peninjauan.

Taruma Kaigan berjalan ke dua mesin arcade yang sudah disiapkan di samping, lalu membuka laporan: "Dari segi latar belakang, 'Mari Cari Perbedaan' dan 'Riang Ria Cocok-Cocokan' sama-sama termasuk dalam genre PUZ (permainan teka-teki). Genre PUZ sendiri merupakan kategori yang selama ini kurang memiliki karya besar di lini kami. Untuk dua permainan ini, kami telah melakukan uji coba selama tiga hari. Demi menjaga kerahasiaan, subjek uji adalah para penggemar setia Sega. Jumlah peserta uji kali ini 400 orang, masing-masing mencoba tiap permainan sebanyak lima kali, sehingga total tiap permainan dicoba 1000 kali."

Setelah jeda sejenak, Taruma Kaigan menyalakan kedua mesin arcade. Begitu logo berbentuk hati muncul di layar beserta slogan "Menciptakan Kebahagiaan dengan Ketulusan," seketika sorot mata Suzuki Yu memancarkan cahaya tajam. Dalam membuat permainan, hal apa yang paling ditakuti dari pemain?

Yang paling ditakuti adalah jika pemain mengatakan pembuatnya tidak sungguh-sungguh! Ketika pemain menyebut permainan dibuat asal-asalan, itu sama saja dengan menuduh pembuatnya ceroboh dan buruk kualitasnya!

Begitu sebuah permainan dicap sebagai sampah, pasti akan menuai kekecewaan pemain. Namun dengan kata 'tulus', secara tidak sadar pemain diberi tahu bahwa apa yang mereka mainkan sudah dijamin kualitasnya.

Sedangkan 'menciptakan kebahagiaan', maknanya makin dalam. Entah sedang gembira atau tidak, selama bermain permainan kami, kami dapat menghadirkan kebahagiaan yang kamu inginkan, tanpa butuh faktor lain. Satu kalimat ini tepat menyasar inti dari permainan: kebahagiaan! Bukankah inti bermain game memang untuk mencari bahagia?

Cerdas!

Dalam benak Suzuki Yu langsung terlintas dua kata itu.

Sega berorientasi menciptakan game paling seru, sementara Nintendo membuat game yang dicintai semua orang. Namun, bila dilihat dari berbagai sisi, slogan Nintendo "Kini kamu bermain dengan kekuatan" dan Sega "Selamat datang di level berikutnya" tetap masih kalah dari kalimat sederhana "Menciptakan Kebahagiaan dengan Ketulusan."

"Pertama, dari sisi program. Permainan ini menggunakan program level horizontal, formatnya hampir sama dengan level-level sebelumnya, namun yang menarik adalah transisi animasi antar level. Dari 400 peserta uji, penilaian terbanyak untuk aspek ini adalah 'transisi paling sempurna di antara game PUZ', dengan skor rata-rata 8,5."

"Kedua, grafis. Dari segi grafis, kedua game ini menonjolkan kualitas visual. Ketajaman grafisnya sudah mencapai batas maksimal saat ini, kata 'indah' tidak berlebihan untuk mendeskripsikannya. Skor rata-rata grafis untuk 'Mari Cari Perbedaan' adalah 9,4, sedangkan 'Riang Ria Cocok-Cocokan' mendapat 9,3." Begitu Taruma Kaigan selesai memaparkan poin kedua, beberapa orang langsung gelisah.

Manusia dinilai dari penampilan luar, biksu pun membutuhkan jubah emas. Grafis memang tidak menentukan apakah sebuah game seru atau tidak, namun dalam banyak kasus, grafis menentukan hal yang lebih penting—apakah game tersebut laku di pasaran. Ini bukan fakta yang menyedihkan, melainkan sifat alami manusia. Jika kamu bukan penggemar setia sebuah seri, atau ini game baru, hal pertama yang ingin dilihat adalah tampilan visualnya.

Jika game menonjolkan karakter, apakah karakternya cukup keren atau cukup cantik? Inilah yang disebut nilai visual. Untuk konsol rumahan yang masih didominasi game 2D 8-bit dengan grafis kotak-kotak, hal ini belum terlalu terasa. Namun nantinya, seiring meningkatnya performa perangkat, nilai visual akan menjadi semakin penting.

Jika keunggulan utama adalah latar tempat, apakah latarnya cukup memukau? Jika ya, maka game tersebut pasti punya grafis yang baik.

Karena itulah, saat Taruma Kaigan menyampaikan hal ini, Ishiguro Daichi dari GFD langsung menyanggah, "Ini tidak masuk akal. 'Our Run' dan 'After Burner II', dua mahakarya yang dibuat langsung oleh Kepala Suzuki, skor grafis internal tertinggi saja hanya 9,1. Sedangkan dua game ini satu dapat 9,4, satunya lagi 9,3. Saya meragukan keabsahan uji coba ini."

Tangan Kanan QC, Teyuki Yuta, dan beberapa orang lain juga tampak tidak percaya, tapi mereka tidak menanggapi secara langsung. Mereka hanya bertanya, "Kepala Suzuki, apakah Anda sudah melihat jumlah sampel uji?"

Suzuki Yu tidak berkata apa-apa, ia dengan cepat membalik laporan ke daftar peserta uji. Suasana ruangan mendadak sunyi, sedangkan Ishiguro Oyama menatap Taruma Kaigan dengan pandangan meremehkan, seolah menantang keberaniannya membuat data palsu.

Namun Taruma Kaigan tetap tenang, membiarkan Suzuki Yu memeriksa daftar tanpa menghiraukan Ishiguro Oyama, seolah pria itu sama sekali tidak ada. Sikap acuh tak acuh ini justru makin membuat wajah Ishiguro Oyama menjadi kelam.

Beberapa menit kemudian, Suzuki Yu menghela napas dan berkata datar, "Lanjutkan laporan. Sebelum laporan selesai, siapa pun tidak boleh menyela!"

Wajah Ishiguro Oyama langsung berubah!

Jelas sekali, ini menandakan tidak ada masalah dengan peserta uji. Itu berarti nilai yang diperoleh sudah diakui Suzuki Yu! Ia sama sekali tidak meragukan integritas Suzuki Yu, karena skor ini bahkan melampaui pencapaiannya sendiri. Begitu Suzuki Yu mengakui, secara tidak langsung ia mengakui bahwa, setidaknya dalam hal grafis, ia telah kalah!

Taruma Kaigan pun memahami betapa pentingnya data ini bagi Suzuki Yu. Melihat sang legenda dunia arcade mengakui data tersebut, ia merasa kecewa sekaligus bangga.

Taruma Kaigan kembali bersemangat dan melanjutkan, "Ketiga, kontrol. 'Mari Cari Perbedaan' menggunakan sistem target tersembunyi, pemain cukup menemukan target yang sesuai untuk melewati level. Kontrolnya relatif sederhana, lebih mengandalkan ketajaman mata, kontrol hanya faktor sekunder, skor rata-rata 3. Sedangkan di 'Riang Ria Cocok-Cocokan', kontrolnya berbeda; pemain harus mencocokkan target, dua-dua dihilangkan, hingga semua selesai. Di sini, yang diuji adalah ketajaman mata dan kecepatan tangan, dengan nilai rata-rata 7."

Untuk game PUZ, nilai kontrol memang tidak setinggi game ACT (aksi) atau FTG (pertarungan), hal ini sangat wajar sehingga tidak ada yang mempermasalahkan. Tentu saja, nilai 7 untuk Cocok-Cocokan sudah cukup tinggi. Biasanya game PUZ sulit mendapat nilai lebih dari 6.

"Keempat, musik. Karena kedua game ini bergenre PUZ, musiknya relatif minim. Selain ada irama dinamis di awal, selebihnya hanya efek suara. Selama permainan berlangsung, tidak ada musik sama sekali. Tapi anehnya, para pemain sangat puas dengan aransemen semacam ini. Jadi, jika mengabaikan dua angka di belakang koma, rata-rata nilai musik kedua game ini adalah 9,1."

Taruma Kaigan sendiri merasa heran. Sejak game mulai memakai musik, hampir semua game selalu menggunakan musik dari awal sampai akhir. Begitu tidak ada musik, pemain merasa bosan. Tapi ternyata pada kasus ini, justru musik yang terputus sama sekali diakui dan disukai oleh pemain, situasi yang belum pernah ia temui sebelumnya.

"Kelima, replayability. Berdasarkan hasil uji pada 400 pemain target, dari berbagai aspek game, nilai rata-rata untuk 'Mari Cari Perbedaan' adalah..." Taruma Kaigan sempat ragu, bukan karena nilainya memalukan, justru karena nilainya terlalu tinggi! Begitu tinggi hingga ia sendiri gentar!

"Sebutkan," ujar Suzuki Yu sambil sedikit mencondongkan tubuh.

"Nilai replayability 'Mari Cari Perbedaan' adalah 9,4, sedangkan 'Riang Ria Cocok-Cocokan' mendapat 9,1." Taruma Kaigan mengucapkan semuanya dalam satu napas, lalu menyerahkan laporan pada asisten Suzuki Yu.

Tangan yang terjulur itu sedikit gemetar; ini bukan sekadar laporan, melainkan tantangan langsung pada seorang legenda!