Bab 72 Nyanyian Jiwa Natal (Bagian Enam)
Seisi ruangan diliputi keheningan mencekam, sementara tangan sang tetua merapikan lembaran kertas, seolah-olah sedang membacakan vonis, perlahan ia mulai membacakan.
“Tahun ini, pada paruh pertama, Sega menjalin kerjasama strategis dengan sejumlah perusahaan, memperoleh pemasukan dengan nilai bervariasi, di mana yang terbesar mencapai 800 juta dolar! Ini adalah kebanggaan milik Sega,” ujar Nakayama Hayao sambil membungkuk sedikit. “Pada saat yang sama, kami bersyukur atas ketajaman investasi para mitra bisnis tersebut.”
Ia tak menjelaskan bentuk kerjasama itu, namun semua yang hadir sudah mafhum: selama menghasilkan keuntungan, maka itu sudah cukup baik.
“Sega, selain memperoleh pemasukan terbesar, juga mengalami kerugian paling besar. Dalam ekspansi pasar di Eropa, hasilnya masih kurang memuaskan. Dana 200 juta dolar yang telah diinvestasikan hampir habis, namun Sega akan terus mengembangkan pasar Eropa, dan bahkan saat ini pun, kita sudah berhasil menguasai sebagian pangsa pasar di sana. Jika dibandingkan dengan Nintendo, kita sudah beberapa langkah lebih maju! Ini juga menjadi kebanggaan Sega,” tegas Nakayama dengan nada percaya diri.
“Jika kami berhasil menaklukkan pasar Eropa, baik bagi Sega maupun para pemegang saham, kita akan memasuki babak baru yang cerah.”
“Proyek besar kedua adalah mesin arcade milik Sega. Di pasar arcade, tak diragukan lagi, kita adalah pemimpin utama, nomor satu di dunia. Saat ini, Sega menguasai lebih dari 80% pangsa pasar arcade global. Untuk pemasukan, pesanan terbesar tahun ini berasal dari Amerika, dengan nilai 550 juta dolar—di bidang arcade, tak ada yang mampu menandingi kita!” kata Nakayama penuh kebanggaan.
Namun, saat menyampaikan itu, matanya kembali melirik ke arah perwakilan Era Keajaiban.
Hanya dia yang tahu, selain 550 juta dolar itu, masih ada pesanan mendadak senilai 150 juta dolar yang masuk dalam satu bulan terakhir. Sulit baginya untuk tidak mencurigai bahwa penyebabnya adalah dua permainan, “Tebak Gambar Ceria” dan “Ayo Cari Perbedaan”. Jika benar ini berasal dari Era Keajaiban, maka sungguh di luar nalar, hingga Nakayama sendiri terkejut luar biasa!
Jika benar, sebuah perusahaan baru, hanya di bidang arcade saja sudah menyumbang pesanan senilai 150 juta dolar kepada Sega, dan itu baru satu pesanan terbesar dalam satu bulan—belum termasuk pesanan-pesanan kecil lainnya. Dapat dibayangkan betapa berharganya perusahaan baru itu. Bahkan Nakayama sendiri mulai ragu.
Di antara yang hadir, perusahaan-perusahaan pengembang game arcade pun langsung sumringah. Ini adalah kabar baik: penjualan arcade tinggi, sebagian besar karena kualitas permainan. Sebaliknya, jika mesin arcade laku keras, pendapatan mereka pun naik, dan hampir tak perlu khawatir mengalami kerugian.
Namun, semua masih mendengarkan dengan saksama. Menekan keraguan dalam hatinya, Nakayama melanjutkan, “Ketiga, mesin bisnis kita telah berkembang pesat di berbagai industri, kini sudah jauh melampaui Nintendo! Kita adalah yang terdepan! Banyak pesanan besar dan kecil, pesanan terbesar mencapai 500 juta dolar, berasal dari Matsushita.”
“Keunggulan mesin bisnis kita...” Nakayama pun panjang lebar menjelaskan makna penting mesin bisnis bagi Sega.
Semua yang hadir mendengarkan tanpa melewatkan satu kata pun, termasuk Li Fangcheng yang diam-diam memasang telinga.
Hasil kerja keras selama setahun kini diumumkan satu per satu hari ini.
Saat semua selesai dipaparkan, tiba-tiba Li Fangcheng menyadari, setelah tiga poin besar disebutkan, dalam laporan mesin arcade tidak ada penyebutan “Ayo Cari Perbedaan” maupun “Tebak Gambar Ceria”!
Penemuan ini membuat Li Fangcheng mengerutkan dahi—apakah dua permainan itu kurang menonjol? Tidak mungkin. Tapi kenapa tidak disebut? Apa karena laporan ini memang hanya membahas proyek besar, bukan spesifik judul?
Menahan kegelisahan dalam hati, Li Fangcheng melirik ke sekeliling. Untungnya, yang lain juga belum bereaksi.
Tentu saja, Li Fangcheng tak tahu bahwa angka-angka yang diucapkan Nakayama sudah membuat semua yang hadir terhenyak!
Ratusan juta dolar!
Dan itu hanya dari satu proyek.
Jika angka sebesar itu terjadi di Tiongkok, sudah cukup untuk menumbangkan perusahaan mana pun di negeri itu!
Bagi mereka yang wawasannya masih terbatas pada pasar domestik, angka sebesar ini benar-benar seolah membuka langit sumur tempat mereka berada.
Melihat dari sumur memang terlalu sempit!
Selain Ping Xiangtong, semua yang hadir kini menatap dengan mata terbelalak!
Tiga kabar baik berturut-turut ini seperti suntikan semangat. Ekspresi semua orang mulai mengendur, namun para tetua tahu, ini belum bagian terpenting—puncak acara masih menanti di depan!
Benar saja.
Wajah Nakayama mendadak serius. “Keempat, konsol permainan keluarga, medan perang utama.”
Begitu sampai ke bagian ini, seketika suasana berubah tegang.
SEGA Master System, disingkat SMS, dikenal juga sebagai Sistem Master Sega.
Konsol permainan keluarga generasi keempat dari Sega, diluncurkan di Jepang tahun 1985, merupakan konsol 8-bit yang jauh melampaui performa Family Computer milik Nintendo, dijual dengan harga 199 dolar per unit.
Namun, penjualan SMS di Amerika Utara selama setahun ini sangat buruk, semata-mata karena kehadiran Super Mario yang menggebrak seluruh Amerika Utara!
Nakayama menunduk, terdiam sejenak.
Aura berat seolah mengental seiring perubahan ekspresi Nakayama.
Defisit! Kerugian besar!
Target penjualan 8 juta unit, namun yang terjual tak sampai 4 juta unit, dengan harga 199 dolar per unit.
Artinya, ada empat juta unit yang tak terjual!
Delapan ratus juta dolar!
Defisit yang sangat besar!
Ibarat palu berat yang menghantam Sega!
Sega memilih jalur produk premium, konsol selalu menjadi lambang mahakarya teknologi Sega.
Namun, jalur produk premium ini bukan tanpa konsekuensi: harganya jauh lebih mahal dibanding FC!
Nakayama seolah baru saja menerima pukulan telak, terdiam tanpa kata.
Yang lain di bawah panggung semakin tegang.
“Di bidang konsol, kita defisit, rugi 800 juta dolar!” kata Nakayama dengan nada datar. “Kita masih harus terus berusaha. Kegagalan bukanlah masalah, Sega akan selalu bertarung melawan Nintendo hingga akhir, dan tekad itu tak akan goyah.”
“Saham kita tahun lalu sudah tembus puncak bursa, kepercayaan publik begitu besar, dan kami pun semakin percaya diri! Untuk rencana tahun depan, saya berharap semua perusahaan yang hadir di sini lebih fokus ke bidang konsol, karena inilah prioritas utama kita tahun depan! Tahun depan, kita harus menumbangkan Nintendo!” Mata Nakayama menyipit, wajah bulatnya tampak dingin.
Bukan berarti ia tak paham atau tak tahu sebabnya. Konsol Sega secara performa jauh lebih unggul dari FC, seharusnya penjualan juga lebih baik.
Namun kenyataannya? Jauh dari harapan!
Apa sebab utamanya?
Sangat sederhana!
Karya game legendaris!
Konsol Sega saat ini tak memiliki satu pun karya masterpiece!
SMS Sega, kebanyakan permainannya hasil konversi dari arcade, tapi sebaik apapun adaptasinya, tetap saja hanya pengulangan dari yang sudah ada.
Bagaimana dengan Nintendo?
Saat SMS dirilis, pendahulunya adalah Sega Mark III yang diluncurkan 20 Oktober 1985 sebagai generasi ketiga konsol Sega.
Setelah itu, desain ulang dilakukan di berbagai wilayah, tetapi perubahan hanya pada tampilan luar, struktur dalamnya hampir sama. Baru pada tahun 1987 ditambahkan chip suara yang lebih baik, tombol stik permainan yang lebih nyaman, dan kacamata 3D!
Ya, benar, teknologi 3D sudah mulai digunakan di industri game Jepang sejak 1987!
Baik Sega maupun Nintendo, pada tahun 1987 sudah meluncurkan perangkat keras seperti helm 3D.
SMS sendiri adalah versi upgrade dari Sega Mark III, menjadi konsol generasi keempat Sega. Namun, peningkatan perangkat keras ini tidak membawa lonjakan penjualan seperti yang diperkirakan Nakayama. Penyebab utamanya adalah tahun lalu, pada 3 Juni, Nintendo meluncurkan “Super Mario Bros 2: The Lost Levels” di Jepang, dengan penjualan 2,5 juta kopi langsung menggilas Sega, memberi pukulan telak di awal.
Tingkat kelegendarisan Super Mario 2 tak perlu diragukan. Game ini benar-benar mengangkat nama Super Mario ke layar game. Dulu hanya ada tukang ledeng, kini adik Mario, Luigi, yang memakai pakaian putih dan topi hijau, resmi muncul dan bisa dimainkan dua orang. Pemain pertama sebagai Mario; jika Mario gagal, permainan dilanjutkan oleh pemain kedua sebagai Luigi.
Banyak elemen yang kemudian menjadi ciri khas tetap, seperti jamur dan pipa yang bisa digunakan untuk melompati level.
Bisa dikatakan, seri pertama Super Mario adalah pondasi, dan seri kedua menjadi mahakarya klasik.
Pada tahun yang sama, sebelum perilisan Super Mario, Nintendo bersama salah satu dari “Lima Jagoan Nintendo”, yaitu Enix, meluncurkan game RPG legendaris “Petualangan Sang Ksatria”. Game ini menjadi klasik abadi di Jepang!
Bahkan, posisinya di masa mendatang mampu melampaui Super Mario, karena game ini menetapkan akar genre RPG yang membedakan Jepang dari negara lain—Jepang menjadi kerajaan RPG!
RPG adalah permainan peran. Walaupun cerita di “Petualangan Sang Ksatria” edisi pertama sangat klise dan mirip dengan Super Mario—pemain berperan sebagai keturunan pahlawan legendaris “Loto” yang harus mengalahkan Raja Naga dan menyelamatkan putri yang diculik.
Namun, kemunculannya memperkenalkan gaya bermain baru yang belum pernah ada sebelumnya.
Bagaimana dengan Sega? Sejak peluncuran SG-1000 pada 1983, adakah karya masterpiece?
Tidak ada! Satu pun tidak ada!
Maka, dihimpit dua mahakarya besar seperti itu, SMS Sega yang hanya mengandalkan adaptasi dari arcade tidak mampu menarik minat pasar.
Walau performa setinggi apapun, jika tidak ada game yang mendukung, tetap saja menjadi titik lemah Sega!
Lini pihak ketiga Sega juga tak bisa dibandingkan dengan milik Nintendo!
Nakayama mulai samar-samar menyadari hal ini, sehingga ingin menertibkan perusahaan pihak ketiga. Yang pertama menjadi sasaran adalah perusahaan QZ milik keluarga Karasawa, perusahaan pihak ketiga yang tidak pernah mengembangkan game!
Setelah menenangkan kegelisahan dalam hati, Nakayama menatap deretan angka merah defisit yang memenuhi laporan, dan perlahan-lahan membacakan kembali.