Bab 107: Sebuah Lonceng Peringatan

Kekaisaran Permainan Hiburan Semesta Petani dan Nelayan 3459kata 2026-03-31 23:27:21

Atari, dalam aksi mengeruk keuntungan yang pongah, sama sekali tidak merefleksikan apa arti dari kebangkitan perusahaan pihak ketiga seperti Activision. Mereka menutup mata terhadap kualitas pasar yang serampangan dan membiarkan tak terhitung banyaknya perusahaan pihak ketiga yang amatir masuk ke pasar video gim. Konsekuensi akhirnya adalah jutaan pemain terluka oleh gim-gim yang penuh niat jahat, bahkan muncul gim-gim dengan konten terlarang serta kontroversi rasial. Yang paling mengerikan, Atari sendiri melakukan tindakan destruktif dengan memporting gim klasik seperti Pac-Man ke konsol mereka. Akibat langsungnya adalah, di saat jumlah konsol yang beredar hanya 10 juta unit, mereka malah memproduksi 12 juta kaset gim, namun hanya terjual 7 juta unit!

Kredibilitas Atari di mata para pemain benar-benar lenyap seketika!

Seharusnya cerita berakhir di sini. Jika Atari bisa menarik diri dan berjuang untuk bertahan hidup, mungkin masih ada secercah harapan. Namun, dalam terjadinya longsor, tidak ada satu kepingan salju pun yang tidak bersalah, dan sebagai gunung yang menopangnya, Atari adalah pihak yang paling bertanggung jawab!

Saat itu, perusahaan induk Atari, Warner Communications, demi menyelamatkan Atari, mengarahkan pandangannya pada film yang sangat populer, E.T. the Extra-Terrestrial. Niat awalnya adalah mengadaptasi film klasik ini menjadi gim untuk menahan gelombang polusi gim berkualitas rendah dari pihak ketiga yang merusak pasar. Setelah Warner Communications menerima persyaratan yang sangat memeras dari rival mereka di industri film, Universal Pictures, dan sutradara E.T., Steven Spielberg yang kelak namanya sangat tersohor, pengembangan versi gim E.T. pun resmi dimulai.

Namun, muncul masalah yang canggung. Setelah Warner Communications dan Universal Pictures merundingkan hak produksi dan adaptasi pada bulan Juli, mereka langsung menetapkan jadwal rilis gim tersebut! Mereka menuntut Atari untuk merilis gim ini sebelum Natal di bulan Desember!

Sebelum dirilis, kita semua tahu bahwa gim memerlukan enam tahapan: persiapan, riset dan pengembangan, debugging, pengujian, produksi, dan distribusi agar bisa sampai ke tangan pemain! Ini berarti, dengan asumsi tahap produksi dan distribusi memakan waktu setengah dari total durasi, gim ini harus selesai sebelum bulan September. Dengan kata lain, siklus pengembangan gim E.T. hanya sekitar enam minggu.

Mengapa banyak orang sebelumnya merasa terkejut dengan durasi pengembangan gim oleh Miracle Age? Banyak yang mengetahui kapan Miracle Age didirikan, lalu membandingkannya dengan waktu perilisan gim mereka. Seluruh industri berspekulasi bahwa Miracle Age sebenarnya telah lama menyusun rencana sebelum muncul ke permukaan, jika tidak, tidak ada penjelasan lain untuk kecepatan pengembangan yang begitu luar biasa. Perlu diketahui, pada saat itu, untuk mengembangkan gim Atari 2600 yang memiliki tingkat permainan yang cukup baik, bahkan jika dikerjakan oleh insinyur senior, setidaknya dibutuhkan waktu empat hingga lima bulan.

Dapat dibayangkan konsekuensinya! Sebuah bom nuklir meledak di atas langit Amerika Utara!

Iklan dan promosinya tidak bisa dipungkiri sangat sukses. Memanfaatkan daya tarik film E.T. the Extra-Terrestrial yang sangat populer, mereka berhasil menjual 1,5 juta kaset pada periode Natal 1982! Tentu saja, bisa dikatakan bahwa versi gim E.T. telah menghancurkan momen Natal yang indah bagi lebih dari satu juta keluarga! Selain itu, Atari kembali melebih-lebihkan angka penjualan kaset gim ini dan memproduksi 4 juta kaset! Tindakan kali ini bahkan dianggap sebagai penghinaan terhadap peradaban manusia.

Sebelum versi gim E.T. muncul, banyak pemain yang masih berharap bahwa kualitas buruk hanyalah ulah pengembang pihak ketiga. Bahkan kegagalan Pac-Man dianggap sebagai kecelakaan semata, karena setidaknya gim Atari lainnya masih ada yang cukup menarik dibandingkan dengan tumpukan gim sampah di pasar. Mereka berharap kali ini Atari bisa melakukan pekerjaan dengan baik, mengingat skala promosinya yang begitu masif. Namun, fakta membuktikan bahwa pola pikir ikut-ikutan yang naif ini ternyata tidak mengenal kewarganegaraan.

Sayangnya, Atari membuktikan sendiri bahwa pemikiran para pemain itu salah! Banyak orang akhirnya menyadari bahwa versi gim E.T. buatan Atari memiliki desain grafis terburuk di dunia, latar belakang cerita yang tidak masuk akal, dan efek suara yang paling menyiksa... Sebagai contoh, dalam gim ini, tidak peduli bagaimana cara mengendalikannya, pemain akan menghabiskan sebagian besar waktu hanya untuk jatuh ke dalam lubang yang tidak memiliki makna apa pun. Proses membosankan ini membuat banyak pemain frustrasi hingga gila.

Nasib Atari setelah itu tidak perlu dijelaskan lagi. Mereka mengembangkan konsol baru, Atari 5200, namun tidak kompatibel dengan gim Atari 2600. Mereka bergegas mengembangkan konsol baru lagi, namun sudah tidak bisa berbalik arah. Pemutusan hubungan kerja besar-besaran, ribuan hingga puluhan ribu orang keluar, dan seluruh imperium Atari runtuh!

Pada akhirnya, menghadapi kerugian hingga 1,5 juta dolar AS per hari, Atari dengan berat hati membuang lima juta kaset Pac-Man yang telah lama tersimpan, 2,5 juta kaset gim E.T., serta barang-barang dagangan lain yang tidak laku! Barang-barang yang pada masa puncaknya bisa menghasilkan pendapatan 300 juta dolar AS ini, semuanya dikirim ke tempat pembuangan sampah Alamogordo di New Mexico untuk dimusnahkan. Ironisnya, gurun Alamogordo ini juga merupakan tempat di mana Amerika Serikat pertama kali menguji bom atom.

Karena bencana yang disebabkan oleh pengembangan gim Atari dalam waktu singkat inilah, banyak orang merasa takjub sekaligus bingung dengan Miracle Age.

"Sekarang kalian tahu mengapa saya berulang kali menekankan pentingnya kualitas di atas segalanya? Masih ingat bagaimana kita memverifikasi tingkat permainan dari gim pertama dan kedua kita? Kita memberikannya secara gratis kepada pemain untuk dimainkan dan meminta masukan, hingga akhirnya kita merevisinya sampai memuaskan. Mungkin kalian atau orang di departemen kalian berpikir bahwa pengujian seperti ini tidak ada gunanya, hanya pembuktian atas masalah yang sebenarnya sudah diketahui. Namun, itulah masalah terbesarnya!" Li Fangcheng menatap orang-orang yang akan menjadi tulang punggung perusahaan ini, ia tidak bisa menahan diri untuk menghela napas. Kesuksesan yang diraih selama beberapa bulan terakhir memang membuat mereka sedikit meremehkan keadaan.

Miracle Age membuka pengujian kepada pemain sejak awal agar tim manajemen bisa melepaskan diri dari perspektif pembuat dan kembali ke perspektif pemain untuk mendengar pendapat mereka. Pencipta dan pengguna memiliki sudut pandang yang berbeda dalam melihat masalah.

Semua orang tahu kisah "Paoding memotong sapi". Semua insinyur dan pemrogram biasanya melihat gim dengan cara yang sama. Melihat sebuah objek atau karakter, mereka secara tidak sadar melihatnya sebagai tumpukan data dan gambar. Untuk sebuah gerakan, pemain melihat keindahannya, sementara pengembang secara tidak sadar akan memikirkan cara mengimplementasikan gerakan tersebut, berapa banyak bingkai yang diatur, dan masalah sejenisnya.

Namun, pemain tidak berpikir seperti itu. Sebagai contoh, konsol FC Nintendo, tahukah kalian bahwa tombol AB pada stik kontrol FC awalnya berbentuk kotak? Mengapa kemudian diubah menjadi bulat? Inilah keterbatasan para pencipta. Mereka tidak banyak bermain, tetapi tahu cara menekan yang paling baik. Namun, pemain sebenarnya tidak tahu cara menggunakan tombol yang paling optimal! Mereka tidak akan tahu bahwa menekan tombol kotak di bagian tengah adalah cara yang paling tepat, dan tidak boleh terus-menerus menekan di bagian pinggir, karena jika tidak ada dukungan penyangga di bagian dalam, lama-kelamaan tombol tersebut akan tersangkut di bawah cangkang!

Terlebih lagi, pencipta bermain gim dengan cara yang rasional, sementara pemain... bayangkan pemandangan di aula arkade di mana orang-orang memukul tombol dengan gila-gilaan. Rasional? Saat emosi sedang memuncak, hal itu tidak ada!

Kemudian, ketika Nintendo menerima keluhan dari pemain mengenai masalah ini, mereka segera memerintahkan produksi dan penggantian seluruh stik kontrol. Masalah stik teratasi, namun tak disangka, karena pemain bermain terlalu lama—bahkan ada yang bermain setengah hari penuh—masalah baru muncul: pendingin kartu grafis tidak memadai, menyebabkan tampilan rusak dan sistem macet saat menjalankan gim dengan grafis berat! Setelah memverifikasi situasi ini, Nintendo—atau lebih tepatnya Hiroshi Yamauchi—dengan tegas menarik kembali seluruh batch konsol tersebut! Meskipun kehilangan keuntungan jutaan dolar, tindakan dan cara penanganan yang tegas justru memenangkan pengakuan dari para pemain!

Mengapa Nintendo memiliki sistem royalti? Itu karena mereka belajar dari pengalaman Atari yang tidak mengendalikan pihak ketiga. Nintendo mewajibkan pengembang gim pihak ketiga untuk membayar biaya lisensi, jika tidak, gim dari pengembang tersebut tidak akan diizinkan berjalan di konsol FC! Dengan cara ini, di pasar konsol di mana Nintendo mendominasi, banyak orang terpaksa tunduk.

Sampai di sini, semua orang akhirnya mengerti mengapa Nintendo yang terlihat tidak kenal ampun itu memiliki persyaratan yang begitu ketat! Kantor seketika terdiam.

"Jika saya tidak salah, saat kalian membuat DEMO baru-baru ini, termasuk saat membuat *Lianliankan* dan *Cari Perbedaan* generasi kedua sebelum malam Natal, apakah kalian tidak pernah mengumpulkan pemain untuk melakukan pengujian?" tanya Li Fangcheng sambil menyapu pandangan ke sekeliling ruangan.

Minggu lalu, sebelum malam Natal, ia merasa ada yang tidak beres. Ada banyak masalah kecil yang muncul, tetapi karena waktu yang mendesak dan ia sendiri sedang terburu-buru, ia akhirnya melakukan penyesuaian sendiri untuk memastikan program selesai sebelum malam Natal dan dibantu oleh Tang Zekaiyan untuk mencetak beberapa papan sirkuit di pabrik Sega. Awalnya ia tidak terlalu memperhatikannya, namun setelah melihat DEMO Ling Donghua yang penuh dengan bug, kini ia sadar bahwa masalah ini sebenarnya sudah ada sejak lama!

Mengingat perjalanan yang mulus selama ini, sering kali jika Li Fangcheng tidak memberikan instruksi, orang-orang di bawahnya tidak akan berinisiatif untuk melakukan pekerjaan. Masalah pengujian ini bagaikan lonceng peringatan yang memukul hati setiap orang. Sebuah contoh nyata membuat semua orang terdiam.

"Sebelumnya... memang kami tidak memanggil pemain untuk melakukan pengujian." Meskipun Ling Donghua tidak ingin mengakuinya, fakta ini tidak bisa dielakkan!