Bab 96 Media Negeri Matahari Terbit

Kekaisaran Permainan Hiburan Semesta Petani dan Nelayan 3304kata 2026-02-08 09:56:47

Pada saat ini, majalah mingguan terpopuler di Jepang, "Jump Remaja Mingguan", edisi terbarunya telah terbit. Sebagai terbitan Shueisha dengan penjualan bulanan mencapai tujuh juta eksemplar, pengaruhnya begitu besar. Selain menerbitkan serial karya para komikus Shueisha, kini juga muncul ulasan menyeluruh terhadap beberapa gim yang baru-baru ini menarik perhatian: Fantasi Terakhir, Rockman, Temukan Perbedaan II, Happy Match II, dan Keluarga II.

"Fantasi Terakhir, sebuah gim yang sangat ajaib, merupakan karya yang dibuat dengan semangat bersaing kuat terhadap seri Pahlawan Melawan Naga. Meski Square tak mampu mengundang nama besar seperti Akira Toriyama dan Koichi Sugiyama, setiap orang yang terlibat dalam proses pembuatannya telah menunjukkan bakat luar biasa yang patut diacungi jempol."

"Dibandingkan generasi kedua Pahlawan Melawan Naga, dunia fantasi pada generasi pertama memiliki alur cerita dan karakter yang jauh lebih kompleks, menciptakan konsep ruang dan waktu yang unik. Para pahlawan yang dikendalikan pemain harus melintasi dua ribu tahun ke masa lalu untuk mengalahkan Raja Kegelapan Chaos. Empat karakter yang dimainkan dapat dengan bebas memilih berbagai profesi, dan melalui sistem 'promosi' bisa meningkatkan kemampuan, membuat pertarungan semakin seru dan beragam."

"Tentu saja, kami masih menganggap Pahlawan Melawan Naga lebih klasik, karena itu adalah gim yang sudah teruji oleh pasar."

"Jika menilai dari aspek tampilan, Fantasi Terakhir bisa mendapat nilai sembilan ke atas..."

Proyek Fantasi Terakhir ini benar-benar mengumpulkan banyak talenta, bahkan Li Fangcheng pun merasa iri. Dengan gaya gambar yang imajinatif dan khas, Yoshitaka Amano sangat cocok dengan aura misterius Fantasi Terakhir. Tak hanya desain karakter dan monster yang memukau, sampul gim yang dibuatnya punya nilai seni tinggi dan layak dikoleksi. Banyak toko mainan bahkan mendapati para pemain tertarik hanya karena keindahan ilustrasinya.

Naskah cerita ditulis oleh Terada Kenshi, yang dialognya sarat dengan filosofi hidup dan pemikiran mendalam. Gaya penulisannya serius dan kelam, karakter-karakternya hidup dan berkesan, benar-benar luar biasa.

Nobuo Uematsu, meski belum terkenal saat itu, musik yang ia ciptakan mengalir indah, penuh nuansa dan mampu membawa pemain benar-benar larut dalam suasana gim.

Namun, kesuksesan generasi pertama Fantasi Terakhir terutama berkat Nash Gibelli dan Hironobu Sakaguchi. Gibelli menunjukkan keahlian pemrograman luar biasa dalam karya ini; menurut Li Fangcheng, ia termasuk jajaran programmer terbaik di zamannya. Bayangkan saja, kaset berkapasitas hanya 2 MB mampu menghadirkan dunia fantasi yang megah dan indah, terutama sensasi nyata saat mengendalikan pesawat terbang yang sangat mengesankan.

Sebagai presiden, Hironobu Sakaguchi memimpin seluruh tim dengan komunikasi aktif di pasar, suatu hal yang juga dipelajari Li Fangcheng darinya. Sakaguchi mampu menyampaikan tujuan dengan jelas kepada semua orang hingga akhirnya tercipta karya revolusioner.

Karena itu, saat mengembangkan gim, Li Fangcheng selalu menata pembagian tugas dengan cermat, menjadikan setiap departemen seperti komponen mesin presisi demi menghasilkan karya yang mengguncang dunia.

Beberapa waktu terakhir, Square gencar beriklan di televisi dan majalah. Meski saat peluncuran perdana pada 18 Desember hingga malam Natal hanya terjual di bawah seratus ribu kaset, kualitas gim yang tinggi mulai menghasilkan efek dari mulut ke mulut. Kini, reputasinya mulai menyebar di kalangan pemain, dan tak lama lagi diyakini akan mencapai angka penjualan 520 ribu, sebuah pencapaian bersejarah. Memang belum terbaik, tapi sudah sangat baik.

Setidaknya, dibanding Sega, ini sudah sangat bagus. Sepanjang tahun, Sega nyaris tak menunjukkan prestasi apa pun.

Setelah ulasan Fantasi Terakhir, tentu juga ada penilaian terhadap karya-karya Era Keajaiban.

"Marilah kita lihat gim Temukan Perbedaan ini. Dalam waktu singkat sejak generasi pertama muncul, kini sudah ada generasi kedua. Awalnya kami kira akan terkesan kasar, namun ternyata justru tetap menghadirkan pengalaman bermain yang sangat baik. Permainan santai adu kecerdasan antara manusia dan mesin, sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya. Dengan tampilan yang indah, tujuan tercapai. Jujur saja, seluruh staf Shueisha merasa malu, karena gim ini justru dibuat di keunggulan kami."

"Dari segi tampilan, kami bisa memberi nilai sembilan bahkan sepuluh. Dari segi permainan, sangat mudah dioperasikan, sangat ramah untuk semua usia, tempo musiknya pun sangat pas..."

"Sedangkan Happy Match, jujur saja, saya hampir kehabisan kata-kata. Rasanya semua pujian yang baru saja saya berikan untuk Temukan Perbedaan bisa diulang lagi. Permainannya berbeda, tapi kesenangannya sama luar biasa..."

Ulasan edisi ini membuat para pemain yang tadinya lepas dari konsol, berbondong-bondong masuk ke ruang arcade.

Yang mengejutkan, kelima gim ini semuanya mendapat reputasi sangat baik, dengan penilaian di atas sembilan dari sepuluh, dan nilai sembilan pun sudah menjadi tanda klasik!

Dengan berbagai pujian seperti ini, para pecinta gim di seluruh Jepang benar-benar tak sabar menanti.

Banyak media massa pun memuji, bahkan Harian Tokyo secara terbuka menyatakan: "Tahun 1987 adalah tahun kemajuan pesat industri gim negara kita, banyak gim yang sangat digemari pemain bermunculan. Melihat Nintendo, kita harus belajar dari mereka, terutama perusahaan-perusahaan yang berhasil membuat banyak karya berkualitas, sehingga negara kita semakin bersinar di industri gim. Namun, tahun lalu patut diperhatikan, ada perusahaan dari negeri yang tandus gim, Tiongkok. Sebuah perusahaan bernama Era Keajaiban, dalam waktu singkat berhasil menciptakan tiga gim yang mendapat banyak pujian, lalu pada malam Natal kembali merilis tiga gim generasi kedua. Dalam waktu tiga bulan, mereka telah membuat tiga gim baru, dan sejauh ini, keberhasilannya tak diragukan. Para pemain pun menyatakan generasi kedua lebih seru, dan mereka akan terus bermain!"

"Memang, merilis tiga gim berkualitas dalam waktu singkat belum cukup menjadikan perusahaan ini sebagai yang terbaik, tetapi jika terus mempertahankan standar seperti ini, di masa depan pasti akan menjadi produsen gim papan atas!"

"Informasi terbaru, Era Keajaiban kini bergabung dengan Sega. Kami menantikan performanya di tahun baru, apakah akan menjadi kuda hitam atau bintang yang naik daun, kita tunggu saja. Namun tak bisa disangkal, perusahaan baru ini telah membawa pendapatan miliaran dolar untuk Sega, langsung naik ke jajaran perusahaan kedua Sega. Sungguh luar biasa, Tiongkok yang tanpa lingkungan industri gim bisa melahirkan perusahaan seperti ini. Jika perusahaan ini pindah ke Jepang, pasti akan meraih prestasi yang lebih gemilang..."

Laporan media semakin memicu minat dan kecintaan banyak orang, yang sudah pernah bermain ingin kembali mencoba, yang belum pernah akan penasaran dan mulai mencicipi.

Era Keajaiban pun mulai menyasar semua pemain, dengan tiga gim sekaligus, membuat namanya semakin dikenal di kalangan pemain.

Akhir pekan pun tiba, baik pelajar maupun pekerja, siapa pun pecinta gim pasti akan mengajak teman-teman untuk bersenang-senang di akhir pekan pertama tahun 1988, dan jelas, arcade adalah pilihan yang menarik.

Industri gim Jepang mendapat perhatian dari berbagai negara. Setiap perubahan langsung diketahui oleh banyak pihak.

Tiongkok, Zhongnanhai.

Di ruang rapat, seorang pria tua berambut putih duduk di depan meja persegi panjang dengan ekspresi serius. Enam orang lainnya memegang sebuah laporan, wajah mereka berubah-ubah dengan ekspresi yang rumit.

Jika seseorang mengamati dari atas, akan terlihat bahwa laporan itu berisi berbagai komentar media Jepang tentang Era Keajaiban.

Komentar memang beragam, namun pada dasarnya berisi pujian.

Setelah beberapa saat diam,

"Bagaimana pendapat dan evaluasi kalian terhadap perusahaan ini?" tanya pria tua berambut putih itu dengan tenang.

"Berlebihan! Hanya perusahaan yang baru berdiri tiga bulan sudah dipuji setinggi langit, terlalu dilebih-lebihkan," kata pria tua berseragam hijau yang duduk di sebelah kiri, meletakkan laporan dengan sikap meremehkan.

"Ada sedikit kemampuan, tapi belum cukup membuktikan apa-apa," ujar yang lain.

"Sebuah perusahaan yang meniru kapitalisme, apa yang mau dibahas?" kata pria tua berbaju Zhongshan.

Pria tua di ujung kiri hanya berkata datar, "Bergantung pada Inggris Hong Kong, sudah pasti menempuh jalan kapital, tak perlu dibahas."

"Jangan begitu, dalam waktu singkat menghasilkan kekayaan besar, miliaran bukan hal yang kecil," kata pria tua berwajah persegi di sebelah kanan, duduk berhadapan dengan empat orang di kiri.

"Benar, saya setuju, perusahaan swasta seperti ini hanya satu di seluruh negeri, kenapa tidak didukung?" timpal pria tua di sebelahnya.

"Contoh buruk, mengapa harus didukung? Jika semua meniru, perusahaan swasta akan tumbuh pesat, ekonomi negara bisa lepas kendali, siapa yang menanggung risikonya?" pria berbaju Zhongshan langsung membantah.

"Pasar punya aturannya sendiri! Kita sebagai pemimpin hanya perlu menjaga kebijakan besar tetap stabil, sisanya biarkan pasar yang mengatur, berkembang atau surut, yang kuat bertahan. Kalau tidak, setiap tahun pengeluaran kita di bidang ini sudah terlalu besar," kata pria tua berwajah persegi dengan suara lantang menatap beberapa orang di seberangnya.