Bab 108 Sistem Penilaian Bintang
“Tidak ada... Mulai sekarang, jika ada game apa pun yang dirilis tanpa melalui pengujian terlebih dahulu, langsung ganti kepala proyeknya.” Li Fangcheng tahu, saatnya untuk bertindak tegas!
Jika terus dimanjakan, yang akan lahir bukan serigala, melainkan sekumpulan domba!
Semua orang diam tanpa berani membantah, mereka tahu Li Fangcheng serius kali ini!
“Jumlah penguji akan diatur berdasarkan tingkat kesulitan game, seperti yang sudah pernah saya jelaskan sebelumnya. Tingkat kesulitan game ada tujuh: sangat mudah, mudah, normal, agak sulit, sulit, sangat sulit, dan neraka. Namun, skala game belum saya sebutkan. Mulai saat ini, game dikelompokkan menjadi kecil, sedang, besar, dan sangat besar. Untuk game kecil, jumlah penguji adalah 100 orang. Untuk game sedang, jumlah penguji adalah 1.000 orang. Game besar, pengujinya 10.000, dan game sangat besar, pengujinya 100.000 orang.” Li Fangcheng menetapkan angka acuan jumlah penguji secara langsung.
“Bos, 100 ribu orang, apakah tidak terlalu banyak?” Kali ini bukan Ling Donghua yang bertanya, melainkan Hua Xiaohan.
Li Fangcheng menggeleng pelan, “Xiaohan, kamu tahu, menguji dengan 100 ribu orang, yang kami keluarkan hanyalah beberapa ribu unit mesin penguji, paling-paling biaya makan satu kali, berapa kira-kira? Seratus ribu dolar atau dua ratus ribu dolar? Padahal saat membuat sebuah game, berapa banyak yang kami keluarkan untuk pengembangan? Sekarang kita hanya seperti perusahaan pihak ketiga yang bertugas membuat game saja, kamu belum pernah melihat biaya produksi dan biaya pemasaran.”
“Misalnya, mainan kecil kita, biaya produksinya saja di dalam negeri sudah sekitar 2 dolar! Kalau di luar negeri, minimal 4 dolar. Penjualan mainan kecil ini sebenarnya, keluarga Tang Ze sudah seperti bekerja gratis untuk kita, mereka mendapatkan nama baik, kita mendapatkan keuntungan. Kamu kira 2 dolar yang mereka keluarkan itu keuntungan?”
“Bukankah begitu?” Hua Xiaohan mengerutkan alis, tampak tak sesuai dengan dugaan awalnya.
Li Fangcheng menggeleng dengan tidak sabar, “Tidak, itu sudah termasuk biaya promosi dan distribusi. Dengan banyak saluran yang sudah tersedia, hanya membuat poster dan memasangnya di toko mainan, bioskop, dan mal, belum termasuk iklan televisi dan iklan luar ruang besar, saja sudah hampir 2 dolar biaya promosi. Kita menjualnya seharga 12 dolar. Kalau dihitung dengan normal, keuntungan bersih kita hanya sekitar 3 dolar per unit!”
Setelah sampai di sini, bahkan jika Hua Xiaohan belum sepenuhnya paham,
“Kalau kita memproduksi mainan kecil dalam jumlah 10 juta unit, dan ternyata ada masalah, banyak pemain menemukan bug, misalnya membeli makanan, tapi tidak peduli bagaimana memberi makan, mainan kecil itu tetap kelaparan sampai mati. Bayangkan jika kita harus menghadapi tuntutan pemain dan menarik semua 10 juta unit itu kembali, kerugian langsung kita bisa mencapai puluhan juta dolar! Bandingkan dengan biaya untuk 100 ribu penguji, mana yang lebih menguntungkan?”
Ini adalah perhitungan yang jelas tanpa perlu rumit.
Hua Xiaohan, sebagai mantan programmer, tahu bahwa tidak semua orang dalam tim paham betul tentang pengembangan game.
Banyak yang tidak tahu bahwa biaya pengembangan game ditambah biaya promosi bisa menjadi angka yang sangat besar.
Tak perlu dibahas panjang, sebuah game yang ingin cepat laku dengan harga tinggi pasti harus mengeluarkan banyak biaya iklan. Minimal, seperti Li Fangcheng, harus menyeimbangkan antara biaya iklan dan biaya produksi.
Kalau tidak, berharap menjual jutaan unit mainan kecil dalam waktu singkat hanyalah mimpi kosong!
Mungkin ada yang bertanya-tanya, kenapa Li Fangcheng bisa menekan biaya produksi begitu rendah.
Sebenarnya alasannya sederhana. Pertama, biaya tenaga kerja di dalam negeri sangat murah dan pekerjaannya rajin! Dibandingkan produksi di Jepang, lebih efisien dan biaya lebih murah, pilihan yang tepat. Kedua, metode produksi kartrid.
Saat ini, produksi kartrid atau papan sirkuit di Tiongkok jauh lebih murah daripada di Jepang!
Di tangan para pakar kartrid, proses pembongkaran dan pemecahan algoritma penyimpanan bisa dilakukan dengan cepat.
Kartrid Nintendo menggunakan bahan berkualitas tinggi yang melindungi kartrid dari benturan dan jatuh, sehingga jarang rusak. Bahkan jika rusak, Nintendo menyediakan layanan perbaikan, sehingga kartrid bisa dipakai berulang kali.
Namun, kartrid yang diproduksi di Tiongkok biasanya tidak memakai bahan sebaik itu. Awalnya hanya bajakan, lalu demi keuntungan lebih tinggi, mereka menekan biaya produksi kartrid. Kartrid bajakan dibuat sangat tipis dan ringan. Kartrid murah dan ringan ini punya kelemahan fatal: jika rusak, tidak bisa diperbaiki, lebih seperti barang sekali pakai.
Li Fangcheng sudah mempertimbangkan hal ini saat membuat keputusan. Kartrid sendiri sulit rusak, jadi jika ada pemain yang ingin perbaikan, bisa langsung memindahkan data ke kartrid baru tanpa perlu repot-repot mengatur orang untuk menerima, menguji, memperbaiki, membeli komponen elektronik, dan hal rumit lainnya.
Biaya perbaikan bahkan lebih mahal daripada mengganti langsung!
Penghematan biaya ini, sebenarnya dipelajari dari para pembuat bajakan seperti Xiaobawang dan Xiaotiancai!
Perusahaan Keajaiban bahkan memakai teknologi ini di berbagai bidang. Meskipun umur pakainya tidak lama, cukup untuk penggunaan normal pemain, dan biayanya jauh lebih rendah!
Jika Nintendo tahu penghematan biaya ala bajakan ini, mungkin mereka malah belajar balik!
Bagi Keajaiban, selama penjualan tinggi, keuntungan tetap besar.
Setelah mendengar penjelasan biaya ini, Hua Xiaohan baru paham.
Ini soal rasio harga dan kualitas.
Ini adalah cara menggunakan sedikit biaya awal agar menghindari kerugian besar di kemudian hari.
Setelah mengerti, Hua Xiaohan tak lagi berkomentar.
“Tujuan pengujian jelas untuk membuat game lebih baik. Tapi ini menimbulkan pertanyaan, berapa kali kita harus menguji, berapa lama, apakah setelah pengujian pertama dan perbaikan masih harus diuji lagi? Kalau iya, berapa banyak orang yang harus diuji? Ini tentu akan memperpanjang waktu peluncuran game.” Ling Donghua mengungkapkan keraguannya.
Li Fangcheng mengangguk setuju, sepertinya Ling Donghua tidak sepenuhnya melupakan soal pengujian, hanya merasa itu pekerjaan yang melelahkan dan kurang berbuah, makanya dia malas mengurusnya. “Pengujian harus berdasarkan rating game. Mulai sekarang, kita akan menggunakan konsep penilaian baru, sistem rating bintang. Meskipun Atari dulu memang kurang baik dalam mengawasi pihak ketiga, salah satu penyebabnya adalah tidak adanya panduan bagi para pemain. Mereka tidak tahu apa yang membuat game itu seru, tidak ada pengantar atau petunjuk, sehingga tanpa sadar mereka membeli banyak game yang buruk.”
Sistem rating bintang?
Melihat ekspresi semua orang, Li Fangcheng tahu mereka pasti belum pernah mendengar.
Pada Desember 1944, Kongres Amerika Serikat menetapkan pangkat Jenderal Bintang Lima, dengan lambang lima bintang di bahu, melambangkan bintang yang bersinar di langit.
Sejak saat itu, penilaian berdasarkan jumlah bintang mulai dipakai.
Bintang lima menjadi simbol tertinggi.
Di Tiongkok juga menggunakan bintang sebagai simbol, misalnya Partai Komunis menggunakan lima bintang sebagai identitasnya. Bintang terbesar di bendera mewakili partai, empat bintang kecil mewakili kelas pekerja, petani, kelas menengah perkotaan, dan kelas nasionalis.
“Sistem rating bintang ini bisa dibilang kita ciptakan pertama kali. Sekarang saya jelaskan bagaimana cara penilaiannya.” Li Fangcheng menjelaskan perbedaan tiap tingkat bintang.
Lima bintang: game yang sangat seru, tingkat keseruan tinggi. Dari cerita, grafis, suara, dan kontrol, minimal dua aspek berada di tingkat terbaik.
Empat bintang: game yang bagus, cukup seru. Minimal satu aspek dari cerita, grafis, suara, atau kontrol berada di tingkat terbaik.
Tiga bintang: game yang pas-pasan, tingkat keseruan biasa saja. Minimal satu aspek memiliki kualitas bagus.
Dua bintang: game yang tidak disarankan, tingkat keseruan sangat rendah. Hanya satu atau dua aspek yang masih bisa diterima.
Satu bintang: game yang buruk, tidak seru sama sekali. Tidak ada aspek yang bisa dipuji.
Li Fangcheng tak menampik bahwa sistem rating bintang ini terinspirasi dari praktik masa depan, namun yang terpenting adalah dia ingin ada standar jelas dalam peluncuran game!
Bukan setiap orang bingung menentukan kualitas game!
“Ada satu pertanyaan, jika pemain menilai sebuah game tiga bintang, tapi game lain juga tiga bintang, dan saya merasa game yang kedua tidak sebagus yang pertama, bagaimana?” Ling Donghua langsung mengajukan kemungkinan itu.
“Pertanyaan mudah, cukup bandingkan dengan standar yang saya sebut tadi. Selama game memenuhi standar, beri bintang sesuai standar. Ingat, penilaian bintang adalah untuk setiap game secara individual sebagai referensi. Membandingkan dua game bukan tugas kita. Bahkan jika kamu ubah sistem menjadi sepuluh bintang atau seratus bintang, pemain tetap akan merasa tidak adil. Contohnya, setahun lalu game A mendapat nilai delapan puluh bintang, setahun kemudian game B juga mendapat delapan puluh bintang, tapi pemain merasa game B lebih bagus, jadi nilai game A turun menjadi tujuh puluh. Apa yang harus dilakukan saat itu?” Li Fangcheng sudah memikirkan hal ini dan segera menjawab.