Bab 144 Tekstur Baru
"Mengapa tekstur pohon ini begitu kaku? Sama sekali tidak terlihat natural."
"Agar tidak terlihat bergerigi, saat pembuatannya kami menggunakan pengisian warna berbasis piksel. Aku tahu metodenya seperti itu, tapi tidakkah kamu rasa bagian ini terlihat sangat tidak natural?"
"Coba lihat, rasanya seperti menyatu dengan latar belakang. Pohonnya tampak seperti disisipkan ke dalam peta, bukannya tumbuh di atas peta."
"Ini... bagian bayangannya kurang diproses, akan segera kesesuaian."
"Hmm, semua pohon harus diproses dengan cara ini, kalau tidak, bagaimana kita bisa mengimbangi performa mesin 16-bit ini?"
"Baik, aku mengerti..."
Begitu Li Fangcheng dan Karasawa Kaii melangkah masuk, mereka langsung mendengar suara diskusi yang sengit.
"Huazi, sedang apa kalian?" Li Fangcheng mendekat dan bertanya.
"Bos, sedang memberikan pelajaran kepada mereka. Pohon yang sesederhana ini saja tidak bisa ditangani dengan benar, sungguh..." kata Ling Donghua dengan wajah geram.
"Tidak apa-apa, anak baru ya?" Li Fangcheng melihat ke arah pemuda yang sedang duduk di depan komputer dengan sedikit gugup itu dan bertanya.
"Ya," jawab Ling Donghua. Kemarahannya kini sudah mereda sekitar tujuh atau delapan bagian. Ia menarik dua buah kursi dan berkata, "Mari, duduk. Presiden Kaii juga datang, rupanya pasti demi urusan permainan lagi ya."
"Tentu saja, orang ini memang hanya punya semangat yang begitu tinggi terhadap permainan. Menempatkannya di Jepang untuk mengurus sebuah perusahaan penerbitan, sepertinya malah membuatnya tidak senang." Li Fangcheng melirik Karasawa Kaii dengan tatapan miring.
"Ehem, jangan memfitnahku. Aku datang untuk mengurus urusan yang serius," kata Karasawa Kaii sambil terbatuk kecil dua kali.
"Kalau begitu kelihatannya, apa yang dikerjakan sebelumnya... semuanya adalah urusan yang tidak serius?" Kali ini yang berbicara bukan Li Fangcheng, melainkan Ling Donghua.
Karasawa Kaii menepuk jidatnya. Ada apa dengan dirinya hari ini, salah bicara terus! Ia hanya bisa menjawab dengan ekspresi tak berdaya: "Baiklah, anggap saja aku tidak berkata apa-apa..."
"Bagaimana, bukankah permainannya sudah hampir selesai? Kenapa masih terus disesuaikan?" Li Fangcheng selalu memperhatikan kemajuan di sini. Kemarin mereka bahkan dengan penuh keyakinan mengatakan bahwa dalam beberapa hari saja purwarupanya sudah bisa dilihat.
Seharusnya, berdasarkan hal itu, pengerjaannya sudah hampir rampung. Kenapa sekarang justru terasa seolah-olah masih ada masalah besar?
"Dibilang hampir selesai memang iya, tapi masih ada ruang untuk pengoptimalan. Saat ini baru versi awalnya saja yang selesai," pikir Ling Donghua sejenak lalu berkata, "Tentu saja, seberapa jauh versi akhir bisa dioptimalkan, kemungkinan besar bergantung pada kapasitas kaset permainan. Sejujurnya, setelah kebangkrutan Xiaotiancai beberapa waktu lalu, sebagian aset mereka terpaksa dijual, termasuk rancangan untuk pembuatan kaset permainan. Dibandingkan dengan kaset Sega atau Nintendo, kaset-kaset ini memiliki keunggulan alami dalam hal kapasitas, jadi kami sekarang sangat ragu, sebenarnya mana yang harus digunakan."
Li Fangcheng memahami pentingnya masalah ini. Kapasitas memori kaset permainan saat ini umumnya tidak lebih dari 256K, sehingga permainan yang disimpan berukuran sangat kecil. Sebagai contoh, Dragon Quest 2 pada masa itu bahkan masih menggunakan kaset 128K, dan salah satu adegan tentang kapal di dalamnya terpaksa dihapus.
Alasan utama di balik hal ini adalah biaya produksi komponen semikonduktor yang tetap tinggi.
Bahkan kemudian, berbagai teknik pengemasan yang berbeda langsung digunakan untuk mengatasinya.
Kaset permainan asli menggunakan sirkuit terpadu SOP, yaitu blok-blok hitam berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar yang dilengkapi banyak pin logam untuk dikaitkan pada kaset. Keuntungan dari penggunaan sirkuit terpadu ini adalah mudah diganti dan diperbaiki, sementara kelemahannya adalah ukurannya terlalu besar dan biayanya tinggi.
Sedangkan untuk kaset bajakan seperti buatan Xiaotiancai dan Xiaobawang, mereka tentu saja tidak akan membuat kaset berbiaya tinggi seperti itu. Oleh karena itu, mereka memikirkan sebuah cara, yaitu memproduksinya dengan pengemasan COB. Artinya, pada kaset tersebut terdapat sebuah titik hitam besar yang tampak seperti kotoran sapi yang menempel di atasnya. Sebenarnya di dalamnya juga berisi cip dan perangkat elektronik lainnya. Keuntungan dari metode ini sangat jelas, yaitu biayanya rendah dan memakan sedikit ruang, tetapi jika rusak pada dasarnya tidak bisa diperbaiki.
Namun, begitu menggunakan kaset berkemasan COB, ada satu masalah lain, yaitu apakah konsol permainan mendukungnya atau tidak!
Ini bukan sekadar masalah mencolokkannya lalu bisa langsung digunakan begitu saja.
Hal ini menyangkut pengaturan protokol. Dengan kata lain, jika Nintendo atau Sega tidak menuliskan dukungan protokol untuk kaset berkemasan COB jenis ini ke dalam konsol mereka, maka kaset-kaset tersebut sama sekali tidak akan bisa digunakan.
Kapasitas kaset permainan yang beredar di pasaran saat ini, yang terbesar pun tidak lebih dari ukuran 256K.
Kapasitas ini jelas tidak cukup untuk menampilkan kualitas visual permainan yang dibutuhkan oleh Li Fangcheng. Terlebih lagi, bukan hanya Pendekar Naga dan Pedang Langit yang tidak bisa ditampilkan, permainan lain yang sedang dalam proses pembuatan secara bersamaan juga tidak akan cukup jika hanya menggunakan ukuran 256K.
Ini adalah masalah yang awalnya sama sekali tidak terduga!
Bagaimana pun, setelah terbiasa dengan permainan era masa depan yang ukurannya bisa mencapai puluhan gigabita, tidak pernah terlintas dalam pikiran bahwa di era ini mereka akan terhambat oleh masalah kapasitas!
Jika masalah ini tidak diselesaikan, permainannya bahkan tidak akan bisa dirilis ke publik!
Inilah bagian yang benar-benar mengerikan!
"Kerjakan dulu, kita jangan mengorbankan kualitas demi kapasitas," pikir Li Fangcheng sejenak, lalu berkata dengan tegas, "Mengenai pihak Sega, aku yang akan pergi berbicara dengan mereka..."
"Ada satu hal yang mungkin harus kukatakan kepadamu," kata Karasawa Kaii tiba-tiba dari samping.
"Hm?" Li Fangcheng menoleh ke arahnya.
"Sega sepertinya tidak akan setuju. Aku tetap menyarankan untuk membatasinya di bawah 256K," kata Karasawa Kaii terus terang tanpa menyembunyikan apa pun. "Bagaimanapun, Sega harus mempertimbangkan masalah biaya."
Biaya... Alis Li Fangcheng mengerut. Ini adalah sebuah masalah. Konsekuensi dari peningkatan kapasitas penyimpanan kaset permainan adalah perlunya perakitan komponen elektronik yang lebih banyak. Jika sekarang ingin menggunakan kapasitas 512K, biaya kaset akan melonjak drastis, bahkan tidak berlebihan jika disebut meningkat berlipat-lipat.
Namun, para pemain tidak akan mau membayar biaya sebanyak itu. Harga pembelian kaset oleh para pemain memiliki kisaran tertentu, dengan rata-rata harga kaset 5.000 yen dan paling tinggi tidak melebihi 7.000 yen.
Begitu kaset dengan memori 256K digunakan, harganya akan naik menjadi di atas 6.000 yen. Bagi pemain pada umumnya, ini sudah merupakan tingkat pengeluaran yang cukup tinggi, bahkan kaset termahal pun berada di kisaran 6.800 yen.
Jika ingin menggunakan kaset 512K, jangankan membicarakan teknologi yang belum cukup matang, biaya produksi kasetnya saja, jika harga saat ini dipertahankan, dipastikan tidak akan menghasilkan keuntungan apa pun.
Konsolnya sendiri sudah merugi, dan kasetnya pun tidak menghasilkan keuntungan, lantas bagaimana Sega bisa melanjutkan bisnis ini?
Masalah ini benar-benar merupakan kelemahan yang fatal.
Dan jika harganya dinaikkan, misalnya dinaikkan hingga 8.000 yen, maka para pemain harus berpikir dua kali apakah akan membelinya atau tidak.
"Aku akan memikirkan cara lain. Sekarang permainannya sedang disempurnakan, seberapa jauh penyempurnaannya?" Li Fangcheng tentu saja tahu bahwa masalah ini tidak kecil, tetapi berdiskusi sekarang tidak ada gunanya. Segala sesuatunya bergantung pada sikap pihak Sega.
Jika Sega bersikeras tidak mau menambah kapasitas dan tetap ingin menjualnya dengan harga datar, maka mau tidak mau, pada akhirnya mereka benar-benar harus mengorbankan kualitas visual.
"Bangunan-bangunan dalam permainan sekarang terasa ada yang kurang, sedikit tidak beres. Coba lihat bagian ini, model pohon-pohon ini, masih berada dalam kerangka mesin 8-bit..." Sampai di sini, Ling Donghua juga tersenyum pahit. "Bagaimanapun juga, tidak seorang pun di antara kita yang memiliki pengalaman membuat permainan untuk mesin 16-bit. Seperti apa seharusnya wujud mesin 16-bit itu, tahap raba-raba ini, sebenarnya bukan hanya mereka, bahkan diriku sendiri pun hanya meraba-raba setengah jalan untuk mengerjakannya. Jauh lebih sulit dari yang kubayangkan."
Li Fangcheng tiba-tiba menyadari bahwa dirinya sepertinya telah membuat sebuah kesalahan.
Benar, masalah teknis memang bisa ia ajarkan kepada mereka, seperti algoritma logika, pemrograman, dan hal-hal semacam itu yang semuanya dapat diatasi.
Namun, bagaimana dengan visualnya?
Mesin 8-bit dan mesin 16-bit memiliki perbedaan performa yang bagaikan langit dan bumi.
Saat menampilkan visual pada mesin 8-bit, hampir semuanya menggunakan metode 2D murni, yaitu datar, tanpa bayangan, bahkan tanpa kesan tiga dimensi. Sebagai contoh, Super Mario pada masa awal, baik karakter Mario, jamur, maupun kura-kura di dalamnya, semuanya tampak seperti potongan kertas.
Batu-batu bata di atas kepala, serta tanaman pemakan manusia yang keluar dari pipa saluran air, semuanya juga berbentuk seperti potongan kertas.
Itulah pemahaman semua orang pada awal kemunculan mesin 8-bit.
Seiring dengan eksplorasi yang lebih mendalam di kemudian hari, barulah disadari bahwa keterbatasan bawaan mesin 8-bit ternyata tidak berhenti sampai di situ saja.
Ketika karya-karya bergenre RPG mulai bermunculan, hal itulah yang memicu kehebohan luar biasa!
Ternyata mesin 8-bit sudah mampu menampilkan tekstur tiga dimensi dasar.
Meskipun ditampilkan dengan cara menyusun blok-blok warna, hal itu memang mencerminkan sejauh mana tingkat performa tertinggi dari mesin 8-bit.
Bisa dikatakan, setiap konsol awal, baik mesin 8-bit, mesin 16-bit, maupun mesin 32-bit, pada mulanya sebenarnya berada dalam tahap meraba-raba.
Konsol yang benar-benar mampu mengeluarkan performa puncaknya barulah muncul sekitar dua tahun setelah konsol tersebut dirilis, di mana saat itulah permainan mulai dapat mencapai penampilan terbaik dari performa konsol tersebut.
Dan tahap meraba-raba itu, siapa pun tahu bahwa itu adalah tahap yang luar biasa menyiksa.
Dalam hal ini, keadaannya sama saja di seluruh dunia.
Li Fangcheng sendiri pernah mengalami visual seperti itu, sehingga ia merasa visual mesin 16-bit biasa saja, lagipula masih ada karya-karya puncak permainan sejati dari era 32-bit di masa depan!
Namun ia lupa, bahwa apa yang pernah ia lihat tidak berarti orang lain di era ini juga pernah melihatnya!
Akibatnya, hal ini menimbulkan reaksi seperti yang ditunjukkan oleh Ling Donghua saat ini.
Kebingungan, kehati-hatian, dan proses coba-coba yang terus-menerus.
Terus-menerus memanfaatkan teknologi untuk mencoba tekstur visual yang dapat dicapai saat ini.
"Ehem, arah spesifik seperti apa yang ingin diwujudkan, biarkan Presiden Kaii mencobanya dulu, nanti aku akan menjelaskannya lagi." Li Fangcheng merasa sedikit canggung.
Karena dirinya sendiri yang menuntut kecepatan, tetapi justru melupakan mata rantai yang begitu penting, ini memang merupakan kelalaian di pihaknya.
Terakhir kali ia melihatnya, konsol tersebut masih merupakan konsol 8-bit, jadi tentu saja ia tidak merasa ada masalah, sehingga seluruh perhatiannya tercurah pada algoritma pemrograman dan mencari masalah kutu yang ada di dalamnya.
Namun seiring dengan dikirimkannya konsol 16-bit dari Beijing ini, seluruh situasi telah berubah secara drastis, dan visualnya tentu saja pasti berbeda jika dibandingkan dengan sebelumnya.
Benar, mesin 16-bit ini bukanlah konsol Mega Drive milik Sega, melainkan mesin yang dikembangkannya sendiri. Tentu saja, hal ini juga tidak aneh, karena mesin 16-bit paling awal pada dasarnya memang bukan milik Mega Drive Sega. Mesin 16-bit paling awal di dunia sudah muncul sejak tahun lalu.
Terlebih lagi, kemunculannya ada di Jepang!