Bab 152: Bengkel dan Pabrik

Kekaisaran Permainan Hiburan Semesta Petani dan Nelayan 2575kata 2026-03-31 23:27:49

Hingga diskusi berakhir, belum ada keputusan bulat yang tercapai.

Namun, Li Fangcheng sedang memikirkan jalan keluar...

Langkah yang diambil Sega ini memang didorong oleh berbagai faktor, tetapi tidak dapat dipungkiri bahwa hal tersebut menempatkan Era Keajaiban dalam posisi yang setengah dibekukan.

Konami...

Kilatan dingin melintas di mata Li Fangcheng!

Kontra memang hebat dan diakui sebagai sebuah mahakarya klasik, tetapi jika berbicara tentang permainan tembak-tembakan, masih ada satu lagi game klasik yang tingkat kualitasnya tidak kalah darinya!

Sama-sama merupakan permainan tembak-tembakan bergaya guliran samping, tetapi game tersebut memiliki kualitas visual yang jauh lebih memukau serta mekanisme permainan yang jauh lebih menarik.

Bisa dibilang, dari sudut pandang mana pun, game itu tidak akan kalah dari Kontra, bahkan dalam hal kualitas visual, karena perbedaan perangkat keras yang digunakan, game itu jauh melampaui Kontra!

Melihat situasi saat ini, hubungan antara Konami dan Sega mungkin tidak perlu menunggu hingga tahun 1994 untuk diresmikan secara terbuka. Pengaruh dari Era Keajaiban telah membuat kepentingan di antara banyak pihak ketiga berubah tanpa disadari.

Konami hanyalah permulaan. Tidak! Bahkan berbagai perusahaan di dalam kubu Sega yang tersingkir dari faksi pihak kedua sudah sejak lama bersekongkol dan menjegal Era Keajaiban secara diam-diam di dalam tubuh Sega!

Belum lagi yang lainnya, keluarga Ishiguro dan keluarga Yewashi sudah pasti akan memanfaatkan situasi untuk menendang orang yang sudah jatuh.

Karena penargetan disengaja yang dilakukan sebelumnya, dalam beberapa bulan terakhir ini, Li Fangcheng sama sekali tidak membiarkan kedua keluarga tersebut hidup dengan tenang.

Ketika peninjauan permainan dilakukan sebelumnya, kedua pihak tersebut dengan sengaja mencoba menghambat. Begitu mengetahuinya, Li Fangcheng tentu saja tidak akan berpura-pura seolah-olah tidak terjadi apa-apa.

Dengan memegang bendera aliansi pihak kedua, ia langsung mulai merebut wilayah kekuasaan dan melakukan penindasan. Sederhananya, jalur distribusi apa pun yang dibutuhkan oleh kedua perusahaan tersebut, Li Fangcheng akan langsung merebut jalur yang bersesuaian.

Jika mereka membutuhkan dukungan tim teknis, penerbitan Era Keajaiban akan langsung menuntut tim Sega untuk memberikan kerja sama penuh.

Singkatnya, di bawah kendali semacam itu, kedua keluarga tersebut tidak mampu mengangkat kepala mereka selama berbulan-bulan.

Oleh karena itu, tidak heran jika perusahaan-perusahaan ini pada akhirnya akan mengambil tindakan terhadap Era Keajaiban.

Dan begitu semakin banyak orang yang membicarakannya, meskipun Era Keajaiban benar-benar tidak melakukan apa pun, Sega sama sekali tidak akan mempercayainya!

Terlebih lagi, dalam beberapa bulan terakhir ini, kondisi di dalam Era Keajaiban memang baik-baik saja, tetapi orang-orang di luar menyaksikan dengan mata kepala sendiri kebangkitan sebuah majalah!

Jika ada yang bilang bahwa majalah dengan penjualan bulanan di atas 3 juta eksemplar hanyalah produk sampingan bagi Era Keajaiban, diperkirakan tidak akan ada satu orang pun yang percaya!

Begitu mudah mencapai prestasi seperti itu? Bagaimana mungkin?!

Namun pada kenyataannya, tidak ada seorang pun yang tahu bahwa fokus utama Era Keajaiban tetaplah membuat permainan!

Hal yang paling canggung adalah orang-orang di luar sama sekali tidak menyadari hal ini.

Gabungan dari berbagai faktor tersebut membuat Hayao Nakayama memandang Era Keajaiban sebagai pihak kedua yang perlu ditekan...

Sony...

Li Fangcheng bergumam dalam hati...

Ini bukanlah perusahaan biasa. Jika ingin mencari keuntungan bersama Sony, dikhawatirkan Sony akan melahap Era Keajaiban dalam hitungan menit!

Sebuah perusahaan yang bahkan berani mengincar Nintendo, apalagi Era Keajaiban yang kekuatannya jauh berada di bawah Nintendo!

Tidak, masalah ini harus dipertimbangkan secara matang!

Li Fangcheng masih belum bisa mengambil keputusan untuk berdiri di posisi yang berlawanan dengan Sega secepat ini!

Namun, permainan itu memang sudah bisa dimasukkan ke dalam agenda terlebih dahulu. Pemburu Langit hampir selesai dikembangkan. Di bawah dukungan teknis yang kuat, selain desain tingkat dan pembuatan model, masalah lainnya bukanlah masalah yang berarti.

Dengan kecepatan seperti itu, hal tersebut bukanlah sesuatu yang menghancurkan atau langka.

Alur produksi pada umumnya dimulai dari bos yang memutuskan apakah suatu gagasan layak dijadikan permainan berdasarkan proposal dari departemen perencanaan. Setelah proyek disetujui, sumber daya akan dikerahkan, dan penanggung jawab produk akan diatur untuk melakukan perencanaan, dengan mendahulukan penjadwalan waktu menggambar untuk departemen desain grafis, lalu menyusul waktu pengembangan teknis.

Tentu saja, kedua tahap akhir ini tidak sepenuhnya terpisah; proses menggambar dan pengembangan berjalan secara paralel pada tingkat tertentu.

Sebagai contoh, setelah desain seni asli dibuat sesuai dengan persyaratan produk, pihak produk pada saat itu mungkin belum yakin apakah pengembangan teknis dapat mewujudkan efek yang relevan, sehingga pengujian perlu dilakukan terlebih dahulu.

Bahkan, sebelum desain seni selesai dibuat, tim teknik sudah dapat melakukan penelitian teknis dengan menggunakan bentuk geometris yang menyerupai ukuran sebenarnya untuk melakukan pengujian teknis secara langsung.

Selain itu, bagian-bagian yang bertanggung jawab di dalam setiap departemen juga akan dipisahkan.

Misalnya, di dalam departemen desain grafis yang sama, sebagian orang bertanggung jawab untuk menggambar dan memproduksi tampilan eksterior utama, sementara sebagian yang lain bertanggung jawab untuk menggambar latar belakang, dan seterusnya.

Bagi perusahaan pengembang permainan tradisional, membuat sebuah permainan pastilah merupakan urusan yang membutuhkan biaya yang tidak sedikit.

Sebaliknya, Era Keajaiban milik Li Fangcheng sebenarnya bisa dikatakan agak menyimpang; tidak ada perencanaan produk, tidak ada perencanaan proyek, semuanya diatur secara langsung oleh Li Fangcheng untuk produksi proyek, bahkan tanpa memerlukan pengujian teknis, sehingga menghemat sebagian besar langkah komunikasi konfirmasi berulang internal dan langsung masuk ke tahap produksi, serta memangkas sebagian besar waktu yang dihabiskan selama proses pembuatan.

Hanya dengan kecepatan produksi permainan seperti inilah Era Keajaiban mampu memproduksi beberapa permainan secara bersamaan meskipun jumlah stafnya sangat sedikit.

Jika tidak, meskipun tim saat ini telah berkembang pesat, jumlah personel tersebut paling banyak hanya mampu mendukung pembuatan dua permainan saja secara maksimal.

Di mata Sony saat ini, Era Keajaiban hanyalah sebuah perusahaan pengembang permainan dengan skala yang normal.

Perusahaan permainan di negeri jepang umumnya memang hanya berukuran sebesar ini.

Jangan tertipu oleh tampaknya banyaknya perusahaan pihak ketiga dan pihak kedua yang bekerja sama dengan Nintendo dan Sony.

Namun, perusahaan pengembang permainan di negeri jepang sebenarnya lebih mirip seperti sebuah bengkel kerja rumahan.

Berbicara tentang hal ini, mau tidak mau kita harus membahas perbedaan antara industri pembuatan permainan di negeri jepang dan negeri Paman Sam.

Pihak ketiga di negeri jepang memiliki struktur yang lengkap; apa pun yang seharusnya ada, semuanya tersedia.

Mereka mampu memproduksi cukup banyak permainan yang indah, tetapi juga tidak sedikit permainan yang buruk.

Pada akhirnya, akar penyebabnya terletak pada format bentuk keberadaannya yang masing-masing berjalan sendiri-sendiri. Hampir tidak pernah terdengar ada dua pihak ketiga di negeri jepang yang mengadopsi model kerja sama.

Pihak ketiga di negeri jepang selamanya adalah hubungan persaingan.

Model seperti ini dapat meletus dengan vitalitas yang kuat dalam waktu singkat, seperti halnya bengkel kerajinan tangan di Tiongkok di mana pada masa awal, bengkel kerajinan tangan tersebar di setiap jalan dan gang di seluruh negeri.

Dalam waktu yang sangat singkat, tingkat pertumbuhan ledakan industri kerajinan tangan sangatlah pesat.

Hanya saja, pada akhirnya industri tersebut tetap kalah dari manufaktur pabrik.

Hal ini sebenarnya juga merupakan kelemahan dari seluruh industri permainan di negeri jepang.

Industri permainan di negeri Paman Sam pada masa generasi mendatang, bahkan mirip seperti Tiongkok, dibangun kembali dari tanah tandus.

Setelah Atari menghancurkan seluruh ekosistem tanah permainan di negeri Paman Sam, hampir tidak ada satu pun perusahaan pengembang permainan yang tersisa di sana.

Namun, kecepatan perkembangan permainan di negeri Paman Sam selanjutnya melonjak ke posisi teratas di kancah global dalam waktu singkat.

Selain karena negeri Paman Sam kaya raya dan memiliki fondasi yang relatif baik, alasan yang lebih besar adalah industri pembuatan permainan di sana menganut gaya pabrik yang tipikal.

Mereka menggunakan mesin permainan yang sama untuk membuat permainan, bahkan model dan propertinya tidak jauh berbeda. Dengan cara ini, meskipun kehilangan keindahan dari seratus bunga yang mekar bersamaan dan seratus aliran pemikiran yang bersaing, mereka tetap memiliki sistem gaya keluaran yang seragam.

Li Fangcheng saat ini hanya bisa menempuh jalur yang mirip dengan negeri Paman Sam. Namun, perbedaannya dengan negeri Paman Sam adalah, mengembangkan industri permainan di tengah kondisi umum Tiongkok yang kekurangan dana terasa sangat luar biasa sulit! Jika hanya biaya pembuatan permainan saja tidak apa-apa, tetapi biaya promosi pada tahap akhir sering kali jauh melampaui investasi untuk membuat permainan itu sendiri!

Oleh karena itu, Li Fangcheng terpaksa harus menjadikan pencarian keuntungan sebagai prioritas utama terlebih dahulu.

"Kalau begitu, mulailah produksi permainan ini!" Li Fangcheng perlahan menuliskan empat karakter besar di atas secarik kertas.

Segera akan kembali ke jadwal dua bab sehari, mohon tunggu dua hari lagi. Terima kasih kepada para sahabat pembaca atas dukungan hadiahnya!

(Akhir bab ini)