Bab 136: Pengaturan Alur Cerita

Kekaisaran Permainan Hiburan Semesta Petani dan Nelayan 3486kata 2026-03-31 23:27:38

Tunggu sebentar, Li Fangcheng tiba-tiba merasa ada sesuatu yang janggal!

Benar, kesuksesan Dragon Quest 3 tidak diragukan lagi berkat strategi iklan yang sangat baik. Enix, sebagai perusahaan pertama yang meluncurkan permainan RPG di konsol rumah yaitu FC, berani menggunakan tokoh-tokoh ternama seperti Akira Toriyama dan Koichi Sugiyama, serta mengeluarkan biaya besar untuk promosi.

Di sisi lain, karya Yuji Horii sebagai seri penutup trilogi Loto ini untuk pertama kalinya menerapkan sistem kombinasi profesi baru. Dengan berbagai pilihan kelas seperti prajurit, penyihir, pencuri, dan lainnya, daya main gim ini meningkat pesat. Namun, sebenarnya bukan itu kunci utamanya!

Jika kita bertanya kepada penggemar setia seri Dragon Quest mengapa mereka begitu menyukai gim ini, orang awam pasti akan menjawab dengan pujian seperti alur cerita yang kaya, sistem yang matang, atau mekanisme permainan yang inovatif sebagai akar kesuksesan Dragon Quest.

Walaupun itu adalah fakta yang tak terbantahkan, dan Li Fangcheng juga telah memberikan pukulan telak dalam aspek-aspek tersebut, namun jika kita melihat ke seluruh Jepang, selama puluhan tahun, permainan RPG telah berkembang dengan sangat kaya dan memukau.

Di antara begitu banyak gim RPG, bahkan ada beberapa yang setara atau bahkan lebih unggul, seperti Final Fantasy!

Namun, meskipun Final Fantasy adalah mahakarya legendaris yang mendunia, di Jepang, satu-satunya gim yang menyandang gelar kehormatan sebagai "permainan nasional" dan tetap bertahan selama puluhan tahun hanyalah Dragon Quest!

Li Fangcheng membuka kembali semua data tentang Dragon Quest dan meninjaunya sekali lagi.

Pasti ada yang aneh! Jika seri ini bisa ditekan dengan begitu mudah, mengapa ia mampu mempertahankan posisi yang begitu dihormati selama beberapa dekade ke depan?

Di Jepang, statusnya bahkan tidak kalah dengan mahakarya seperti Super Mario. Yuji Horii adalah sosok yang sejajar dengan Shigeru Miyamoto, pencipta Super Mario Bros!

Jika ini dianggap sebagai kebetulan, Li Fangcheng tidak akan pernah mempercayainya!

Di mana letak kesalahannya?

Dari segi mekanisme, cara bermain Super Mario sangat sederhana, sementara sistem profesi dan pertarungan Dragon Quest 3 sangat kompleks dan memiliki perbedaan besar, hampir tidak ada kesamaan.

Dari segi visual, keduanya adalah karya untuk konsol 8-bit. Satu berjenis gulir samping (side-scrolling), yang lain menggunakan transisi layar. Perbedaannya sangat mencolok dan detail petanya pun berbeda jauh. Tidak ada kesamaan di sini.

Dari segi tata suara, satu gim bernuansa ceria, sementara yang lain mengikuti perubahan alur cerita. Dalam hal ini, Super Mario bahkan lebih unggul, jadi ini jelas bukan faktor kunci Dragon Quest menjadi permainan nasional.

Dari segi kontrol, satu adalah pencipta gim berbasis lompatan, yang lain adalah pembangun standar permainan RPG. Sulit untuk mengatakan mana yang lebih kuat, tetapi jelas tidak ada kesamaan.

Dari segi alur cerita, kisah Super Mario sangat sederhana: Putri Peach diculik oleh raja iblis Bowser, dan Mario harus melalui berbagai rintangan untuk menyelamatkannya. Sedangkan alur cerita Dragon Quest 3, sang pahlawan mengikuti jejak ayahnya yang menghilang setelah berperang melawan raja iblis, lalu memulai petualangan untuk mengalahkan raja iblis Zoma. Tampaknya tidak ada perbedaan...

Tunggu, ini dia! Satu-satunya kesamaan!

Alur ceritanya sangat sederhana! Sederhana hingga ke tingkat yang paling hakiki!

Gim-gim di era ini tumbuh seperti rebung setelah hujan, sangat kacau dan rumit. Setiap hari muncul karya-karya yang mengklaim sebagai mahakarya dengan pengaturan yang sangat kompleks. Padahal, pada platform 8-bit yang kemampuannya terbatas, menambahkan konten yang rumit justru terasa membebani.

Oleh karena itu, kesuksesan sejati dari kedua gim yang dikenal luas di Jepang ini bukan terletak pada alur cerita yang berbelit-belit atau menggugah jiwa, melainkan pada prinsip kesederhanaan. Pengaturannya seperti dongeng yang lugas dengan pahlawan, putri, naga, dan pendeta. Dunia yang dibangun begitu ringkas sehingga semua kelompok pemain, baik pria maupun wanita, tua maupun muda, tidak merasa asing.

Ya, kesamaan itulah yang terletak pada alur ceritanya!

Tiba-tiba, Li Fangcheng akhirnya memahami bahwa fondasi dari dua gim yang mampu mengukuhkan posisi di Jepang terletak pada evolusi alur ceritanya.

Penemuan ini membuat Li Fangcheng mengernyitkan dahi. Alur cerita "Pedang Naga dan Pedang Langit" sebenarnya tidak terlalu rumit. Ia hanya perlu menyederhanakan latar belakang cerita, langsung ke inti di mana orang tua tokoh utama mengetahui keberadaan pedang tersebut, kemudian tewas akibat tekanan dari berbagai sekte, dan akhirnya sang tokoh utama memulai perjalanan balas dendam dengan mengalahkan setiap sekte satu per satu.

Itu tidak rumit. Lagipula, gim ini tidak dirilis di konsol 8-bit, jadi menggunakan konsol 16-bit MD untuk "Pedang Naga dan Pedang Langit" secara teori seharusnya tidak menjadi masalah.

Namun, meskipun begitu, Li Fangcheng meninjau kembali "Pedang Naga dan Pedang Langit" dan diam-diam mulai merombaknya lagi...

Harus diubah agar lebih memasyarakat, sesederhana mungkin hingga tidak perlu berpikir keras untuk memahami apa yang sedang terjadi. Setidaknya, itu bisa menyelesaikan masalah pada alur ceritanya.

Di Jepang, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Olahraga, Sains, dan Teknologi sedang sibuk mengadakan rapat.

"Semuanya, saya mengumpulkan Anda hari ini karena saya rasa Anda semua sudah menerima pemberitahuan mengenai masalah yang terjadi, bukan?" Nakajima Gentaro menyapu pandangan ke sekeliling ruangan dan bertanya dengan tenang.

"Ya," jawab mereka serempak.

"Sampaikan pendapat kalian." Nakajima Gentaro meletakkan dokumen di tangannya, matanya memancarkan wibawa.

Di pemerintahan Jepang, kementerian-kementerian di bawah kabinet, seperti Kementerian Ekonomi, Perdagangan dan Industri, Kementerian Kesehatan, dan Kementerian Luar Negeri, dipimpin oleh menteri.

Saat ini, sebuah departemen setingkat kementerian telah dikejutkan dan langsung mengadakan rapat. Nakajima Gentaro adalah Direktur Jenderal Biro Pendidikan Tinggi.

"Direktur, dampaknya kali ini sangat buruk. Kami telah menerima pengaduan dari banyak universitas. Perilaku bolos terang-terangan yang dilakukan mahasiswa dua kali lipat lebih banyak dibandingkan saat peluncuran Dragon Quest 2 tahun lalu! Banyak rektor sekolah menandatangani surat pengaduan bersama, dan kami telah menerima lebih dari 200 surat pengaduan dari berbagai sekolah," jawab Kojiro Murai dari Divisi Perencanaan Pendidikan Tinggi.

"Fenomena ini hampir sama dengan di perusahaan. Lebih dari 200.000 karyawan bolos tanpa alasan, dan jumlah orang yang mengambil cuti, dibandingkan kemarin, saat ini menurut statistik awal, bertambah lebih dari 700.000 karyawan. Pihak perusahaan juga terus melayangkan surat keluhan ke Kementerian Ekonomi, Perdagangan dan Industri, yang kemudian meneruskannya kepada kita untuk ditangani bersama. Oleh karena itu, saran pribadi saya adalah kita perlu membatasi seri gim ini. Jika situasi ini terus memburuk, kita tidak akan bisa mempertanggungjawabkannya," ujar Torishima Fuko dari Divisi Revitalisasi Universitas sambil menyerahkan laporan.

"Saya pribadi tidak keberatan untuk memberikan sedikit batasan, tetapi jangan sampai memberikan hukuman berat karena itu akan memengaruhi penjualan gim ini. Reputasi gim ini terlalu besar. Kita perlu mempertimbangkan pengaruhnya di industri. Jangan lupa, industri gim saat ini adalah salah satu sumber pendapatan utama kita, kita perlu... mempertimbangkan... konsekuensinya..." seorang direktur lainnya mengemukakan kekhawatiran semua orang.

"Tapi jika tidak dihukum dengan tegas, bagaimana cara mengendalikan situasi ini? Jika terus dibiarkan, lain kali dampaknya mungkin akan jauh lebih parah!" sahut pihak yang menentang.

"Menurut saya, cukup berikan batasan saja. Jika terlalu ketat, akan mudah memicu kepanikan di industri gim. Selama kita menunjukkan sikap, saya percaya perusahaan-perusahaan besar akan mengerti. Misalnya, kita melarang cuti saat gim ini dirilis," usul Kojiro Murai.

"Bagaimana jika mereka tetap nekat bolos kerja atau kuliah? Itu bukan solusi, kan?" tanya pihak yang menentang.

"Terlalu ketat memang tidak baik. Industri gim sedang berada di puncak kejayaannya. Jika ditekan terlalu keras, pasti akan menyeret perusahaan-perusahaan besar. Jika Nintendo dan Sega sampai membuat kekacauan, tidak ada yang bisa menanggung risikonya." Nakajima Gentaro berpikir sejenak dan memutuskan, "Berikan penanganan yang lunak, tetapi kita harus menunjukkan sikap kepada Enix. Mari kita pertimbangkan rencana yang layak dari sudut pandang ini."

"Baik, Direktur. Bagaimana jika kita meminta pembeli untuk menunjukkan identitas diri? Dengan begitu, pelajar tidak bisa membelinya. Apakah itu akan lebih baik?" tanya Torishima Fuko dengan dahi berkerut.

"Jika begitu, masalah karyawan tetap tidak akan teratasi. Ini tidak menyelesaikan masalah dari akarnya," ujar pihak yang menentang tadi.

Yang lain pun setuju. Selain itu, membatasi pelajar untuk membeli akan dianggap sebagai perlakuan tidak adil yang diskriminatif, yang justru bisa memicu masalah lebih besar!

Semua orang terdiam sejenak untuk berpikir.

Uhuk, Kojiro Murai terbatuk kecil, lalu tiba-tiba tersenyum dan berkata, "Bagaimana jika kita melarang penjualan seri Dragon Quest pada hari kerja? Bagaimana menurut Anda?"

Melarang penjualan di hari kerja?

Begitu ide itu dilontarkan, semua orang di ruangan itu langsung menyadari bahwa itu adalah ide yang bagus! Pertama, tidak menyasar kelompok tertentu sehingga tidak akan menimbulkan kecaman. Kedua, bisa menekan fenomena tersebut. Sekali mendayung, dua tiga pulau terlampaui.

"Saya rasa itu bisa dilakukan," Nakajima Gentaro adalah orang pertama yang setuju.

"Setuju!" semua orang sepakat dengan usulan tersebut.

"Direktur, saya punya saran." Pihak yang menentang tadi, setelah mendapat izin, berkata, "Kita bisa menundanya sebentar untuk mengamati keadaan. Reputasi Dragon Quest mungkin tidak akan sebesar dulu lagi."

"Hm?" Nakajima Gentaro mengerutkan kening.

"Anda bisa melihat majalah ini. Skor Dragon Quest 3 sedang turun, dan jumlah ulasan negatif meningkat." Begitu kata-kata itu diucapkan, sebuah majalah diletakkan di tengah meja.

Semua orang melihat ke arah majalah tersebut, bertuliskan: *Miracle Entertainment*, edisi kedua.