Bab 141 Majalah yang Mengalami Kemunduran
Pihak yang paling merasa khawatir atas kesuksesan penerbitan Miracle tentu saja adalah Famicom Tsushin.
Terlebih lagi, seolah-olah sistem penilaian berbintang buatan Li Fangcheng sama sekali tidak membawa pengaruh apa pun, rubrik *Cross Review* milik Famicom Tsushin, yang masih berada di bawah kepemimpinan Hamamura Hiroshi, tetap meluncurkan konsep istana game.
Modelnya pun masih sama seperti dalam sejarah: empat editor memberikan nilai untuk sebuah game, dengan nilai maksimum masing-masing adalah 10 poin, sehingga total nilai maksimumnya adalah 40 poin. Game yang total nilainya melampaui 30 poin akan terpilih masuk ke dalam istana game. Begitu terpilih, pihak majalah akan memberikan promosi dan publisitas khusus kepada karya-karya unggulan tersebut.
Entah apa tujuannya, apakah untuk bersaing dengan departemen majalah penerbitan Miracle, yaitu Miracle Entertainment, atau karena alasan lain.
Singkatnya, begitu diluncurkan, mereka langsung mendorong karya berjudul *Dragon Quest 3* ke jajaran peraih nilai sempurna.
Keempat editor tersebut bahkan secara terbuka melontarkan kritik pedas bahwa sistem penilaian Miracle Entertainment tidak akurat. Mereka berpendapat bahwa karya sebagus ini, bahkan jika dihitung berdasarkan standar penilaian Miracle Entertainment, seharusnya tetap mendapatkan nilai bintang lima penuh.
Harus diakui, langkah konfrontatif semacam itu saat pertama kali diluncurkan benar-benar berhasil menarik banyak perhatian.
Terlebih lagi, keempat editor yang diundang untuk memberikan penilaian tersebut adalah nama-nama yang cukup terkemuka di industri.
Perlu diketahui, seorang editor sering kali memiliki status yang mirip dengan seorang penulis, sehingga secara alami mereka juga memiliki basis penggemar eksklusif tersendiri.
Hanya saja, para penggemar ini menyukai artikel-artikul yang diterbitkan oleh editor tersebut, sehingga secara tidak langsung mereka memberikan dukungan kepada sang editor.
Oleh karena itu, setelah berhasil menggerakkan sebagian massa, ditambah dengan promosi besar-besaran yang digelontorkan oleh pihak majalah.
Banyak pembaca setia Famicom Tsushin yang begitu melihatnya langsung berpikir, "Wah, empat orang yang dijuluki sebagai ahli ini pasti sangat layak untuk dinantikan."
Oleh karena itu, dalam situasi seperti ini, jika masih ada yang menyatakan bahwa sistem penilaian bintang lima Miracle Entertainment itu sama sekali tidak masuk akal, hal itu tidak lebih dari sekadar mencari sensasi semata.
Belum pernah ada pihak yang menggunakan metode seperti itu sebagai sistem penilaian.
Sementara itu, untuk sistem penilaian berskala 10 poin, di Amerika Serikat ada sebuah media bernama IGN yang juga memiliki reputasi cukup baik. Bahkan sistem penilaian lain di industri Jepang, seperti *Family Computer Magazine*, juga menggunakan sistem penilaian serupa, dan mereka sama sekali belum pernah mendengar praktik sistem penilaian bintang lima.
Meskipun Hamamura Hiroshi sebenarnya menjiplak setengah dari sistem penilaian *Family Computer Magazine* untuk menciptakan konsep istana game tersebut.
Namun, setelah para editor itu mengucapkannya, ia hanya bisa tersenyum masam. Bukankah subteks dari perkataan keempat editor tersebut adalah mengonfirmasi bahwa Famicom Tsushin sedang meniru sistem penilaian *Family Computer Magazine*?
Perlu diketahui bahwa *Family Computer Magazine* adalah sebuah majalah senior! Dan sistem penilaian ini sudah diciptakan oleh mereka terlebih dahulu!
Meskipun angka penjualannya saat ini tidak terlalu tinggi, pengaruhnya sama sekali tidak kalah dibandingkan dengan Famicom!
Setelah isi edisi tersebut diterbitkan, angka penjualan Famicom Tsushin, meskipun berada di bawah bayang-bayang momentum kebangkitan pesat Miracle Entertainment yang membawa serta game *Dragon Quest 3*, justru tidak menurun melainkan malah meningkat.
Namun, keindahan itu tidak berlangsung lama.
Seiring dengan terbitnya edisi kedua Miracle Entertainment, penjelasan mengenai sistem penilaian menjadi jauh lebih rinci. Mereka menjelaskan secara detail kepada para pembaca tentang apa saja keunggulan dari sistem evaluasi lima dimensi dinamis, serta alasan mengapa sistem lima bintang diturunkan berdasarkan kelima dimensi tersebut.
Selanjutnya, penjelasan baru mengenai keunggulan "Evaluasi Bintang Lima Dinamis" yang jauh melampaui evaluasi statis dipaparkan. Bagaimanapun juga, evaluasi statis adalah tindakan penilaian yang bersifat subjektif dari pihak perusahaan, di mana tindakan seperti itu sama sekali tidak berdiri dari sudut pandang para pemain.
Di bawah opini publik semacam ini, tersematlah hasil evaluasi bintang lima dinamis yang terbaru untuk *Dragon Quest 3*, yang langsung mengalami penurunan sebesar 0,1 bintang dari yang sebelumnya 4.8 bintang.
Angka 4.7 bintang tersebut seolah menampar wajah Famicom Tsushin dengan sangat keras!
Dibandingkan dengan hal itu, ini tentu saja jauh lebih mengejutkan!
Dengar itu! Mereka adalah pelopor di industri, dan keunggulan evaluasi dinamis telah dijabarkan dengan jelas. Apakah perkataan mereka itu salah?
Orang-orang yang berpikiran jernih semuanya tahu bahwa argumen yang disampaikan oleh Miracle Entertainment ini adalah benar!
Dan pada titik ini, Hamamura Hiroshi hanya bisa menghela napas dalam-dalam. Keempat editor yang ia cari sebelumnya berhasil diundang dengan bujuk rayu serta gelontoran dana yang tidak sedikit, bahkan ada editor yang berasal dari *Weekly Shonen Jump*. Orang-orang ini sebenarnya juga adalah penggemar berat game *Dragon Quest*! Bagaimanapun, ia memiliki rasa khawatir yang tersembunyi; bagaimana jika orang-orang yang diundang ini ternyata tidak menyukai game tersebut dan memberikan nilai rendah?
Oleh karena itu, demi memastikan terciptanya nilai yang bagus, tentu saja ia harus mencari orang-orang yang menyukai game tersebut untuk melakukan penilaian.
Hanya saja, yang sama sekali tidak ia duga adalah, para editor ini justru secara kompak memberikan nilai penuh!
Dengan begitu, langkah tersebut justru menjadi senjata makan tuan! Famicom Tsushin hampir tidak lagi dilirik orang.
Bagaimanapun, di tengah mulai terungkapnya evaluasi-evaluasi dengan nilai yang tidak terlalu tinggi, Hamamura Hiroshi—yang tadinya sangat puas dengan perencanaan istana game Famicom Tsushin—mau tidak mau harus menghadapi gelombang keraguan.
Mengapa game *Dragon Quest 3* yang masih memiliki sejumlah kekurangan tersebut tetap diberi nilai penuh?
Bukankah ini adalah tindakan memihak pada game tertentu?
Terlebih lagi, keunggulan evaluasi dinamis dari sudut pandang mana pun terbukti jauh lebih baik daripada evaluasi statis. Mengapa Famicom Tsushin tidak melakukan hal yang sama?
Jika ini memang tindakan pilih kasih yang disengaja terhadap game *Dragon Quest 3*, untuk apa hal itu dilakukan? Apakah untuk menipu para pemain agar membeli kaset game tersebut?
Begitu opini semacam ini muncul, rasanya seperti meneteskan minyak panas yang mendidih ke atas pasar yang sudah bergejolak dan mendidih.
Situasi langsung meledak!
Bagaimana industri game di Amerika Serikat bisa hancur?
Atari seorang diri telah menghancurkan seluruh industri game Amerika Serikat secara total!
Dan sekarang, Famicom Tsushin justru memberikan nilai penuh kepada sebuah game yang jelas-jelas memiliki *bug*. Jika ini bukan penipuan, lalu apa namanya?
Kemarahan publik, surat-surat keluhan pun dikirimkan berbondong-bondong ke kantor pusat Famicom Tsushin.
Bahkan ada beberapa orang yang melontarkan ancaman bahwa jika mereka berani mendiskreditkan evaluasi bintang lima dinamis lagi, lain kali mereka akan mengirimi bilah pisau lipat!
Seketika itu juga, Famicom Tsushin langsung terdiam seribu bahasa!
Apa lagi yang bisa dikatakan pada saat seperti ini?
Bahkan, ada beberapa pemain yang sangat geram sampai mendatangi langsung lokasi kantor mereka, lengkap dengan membawa cat kaleng. Asalkan penjelasan yang diberikan tidak memuaskan, dalam hitungan menit mereka siap membantu mengecat ulang dinding gedung tersebut!
Sebulan kemudian, Li Fangcheng merasa geli sendiri saat membaca laporan berita-berita Jepang masa itu.
Bagaimanapun juga, Famicom Tsushin sebenarnya bisa dianggap sebagai korban.
Hanya saja, mengapa harus memilih untuk bersaing dengan penerbitan Miracle? Meskipun di masa depan banyak orang yang menganggap strategi ini sangat mujarab.
Namun pada kenyataannya, tidak semua industri bisa menerapkan aturan duopoli!
Kasus seperti Coca-Cola dan Pepsi-Cola yang saling menjadi rival sekaligus berkembang berdampingan, jumlahnya tidak banyak di dunia ini.
Contoh lain yang juga terkenal adalah McDonald's dan KFC.
Yang dimaksud dengan aturan duopoli adalah, di dunia ini, pihak yang mampu bertahan hingga akhir dalam industri yang sama biasanya hanya peringkat pertama dan kedua di seluruh industri tersebut.
Pihak-pihak lainnya, kalau tidak mencari jalan keluar dan berupaya melakukan transformasi, ya bergabung dengan perusahaan lain, atau tersingkir sepenuhnya.
Selama sebulan terakhir ini, angka penjualan majalah Famicom Tsushin langsung terjun bebas!
Dari yang mulanya mencatatkan penjualan ratusan ribu eksemplar, dalam dua kali terbitan selama sebulan terakhir, mereka bahkan tidak mampu menjual 10.000 eksemplar!
Bisa dibilang, jika tidak ada hal yang luar biasa, Famicom Tsushin tidak akan memiliki peluang sama sekali untuk bangkit kembali dalam waktu dekat.
Era ini sangat menjunjung tinggi kredibilitas!
"Baiklah, Karasawa Kaiyan, kau datang jauh-jauh dari Jepang kemari, tidak mungkin hanya ingin memperlihatkan berita-berita basi ini kepadaku, kan?" Li Fangcheng menatap Karasawa Kaiyan di hadapannya sambil tersenyum.
"Sebenarnya, kalau aku bilang iya, apa kau percaya?" jawab Karasawa Kaiyan sambil menatap Li Fangcheng dengan nada menggoda.
Li Fangcheng tertawa kecil. Orang ini sudah bukan anak-anak lagi, usianya bahkan hampir sepuluh tahun lebih tua darinya, tetapi terkadang ia masih saja suka bertingkah usil.
Namun, jika dipikir-pikir, hal itu wajar saja.
Di antara orang-orang yang mencintai game, berapa banyak yang bersikap kaku dan pendiam?
"Sudahlah, katakan kalau ada hal penting, jangan bertele-tele," ujar Li Fangcheng dengan nada pura-pura kesal.
"Ehem, mari kita bahas urusan serius." Karasawa Kaiyan meredakan ekspresi candanya tadi, wajahnya berubah menjadi serius dan sungguh-sungguh, lalu ia mengangkat tiga jarinya dan berkata, "Tiga hal, semuanya sangat penting."
"Tiga hal, sampai-sampai harus datang khusus ke mari. Sepertinya ini bukan masalah sepele, langsung katakan saja," kata Li Fangcheng sambil menutup naskah yang sedang ia revisi.
Setiap kali menyangkut masalah besar perusahaan, Li Fangcheng tidak pernah bersikap setengah-setengah.
Salah satu alasan mengapa banyak perusahaan rintisan gagal bertahan dan akhirnya gulung tikar adalah karena para pendirinya terjebak dalam sikap arogan yang buta. Setelah melewati fase perjuangan awal dan mendapatkan sedikit kesuksesan, mereka menjadi lupa diri dan tidak lagi mendedikasikan diri untuk mengelola perusahaan dengan penuh kehati-hatian.
"Hal pertama, pihak ketiga Sega berharap Miracle Entertainment kita bisa membantu mereka melakukan ulasan game, dan lagi... pihak ketiga di sisi Nintendo juga mengajukan kerja sama serupa..." ucap Karasawa Kaiyan dengan nada ragu-ragu.
"Kenapa? Kau merasa... pihak ketiga Nintendo tidak boleh kita sentuh?" Li Fangcheng merenung sejenak lalu bertanya.
"Kau tahu, bagaimanapun juga aku ini berasal dari Sega... pihak ketiga di bawah naungan Nintendo ini ingin bekerja sama dengan kita untuk membantu mereka melakukan ulasan, rasanya agak mirip seperti membantu mereka merajut gaun pernikahan untuk orang lain..." ucap Karasawa Kaiyan dengan sedikit keraguan. "Meskipun aku tahu, kerja sama ini bagi kita bukanlah hal yang buruk. Bagaimanapun, harus diakui bahwa saat ini di bidang konsol rumahan, Nintendo masih mendominasi pasar seorang diri. Jika kita mengabaikan pihak ketiga Nintendo, maka Nintendo pasti akan membuat media mereka sendiri."
"Aku bisa memahami pertimbanganmu itu. Namun, Kaiyan-kun, dalam industri media ini, jika sikap kita tidak berpangkal pada keadilan dan objektivitas, maka akhir dari segalanya adalah kita akan ditinggalkan oleh para pembaca. Subjektivitas selamanya adalah pembunuh. Mungkin dalam waktu singkat orang-orang tidak akan merasakan dampaknya, tetapi seiring berjalannya waktu, mereka pasti akan merasa ada ketidakadilan." Li Fangcheng menatap Karasawa Kaiyan yang mengangguk penuh pemahaman.
"Jadi, pihak ketiga Nintendo dan Sega ingin dibuatkan ulasan? Boleh saja, tetapi sifatnya berbayar. Setelah ulasan selesai dilakukan, bagaimanapun hasilnya, tugas kita sudah selesai. Jika mereka ingin mempublikasikannya, tidak masalah, anggap saja itu sebagai bagian dari fasilitas dalam layanan berbayar tersebut. Namun, jika mereka merasa nilainya terlalu rendah dan tidak ingin mempublikasikannya, ya mohon maaf, uangnya tidak akan kami kembalikan," tutur Li Fangcheng menyampaikan sebuah solusi.
"Membayar? Kalau begitu, mereka bisa saja melakukan ulasan itu sendiri. Sebagian pihak ketiga ada yang sangat pelit mengeluarkan uang," geleng Karasawa Kaiyan sambil berkata tanpa berdaya.
"Silakan saja, biarkan mereka melakukannya sendiri, dan suruh mereka membuat sendiri majalah yang angka penjualannya bisa mencapai 2,8 juta eksemplar dalam sebulan," ucap Li Fangcheng dengan nada menyindir.
(Akhir Bab ini)