Bab 126 Majalah Mingguan

Kekaisaran Permainan Hiburan Semesta Petani dan Nelayan 3609kata 2026-03-31 23:27:31

"Jika itu aku, aku ingin melihat sesuatu yang menarik. Misalnya, aku penasaran mengapa Super Mario digambarkan sebagai seorang tukang ledeng, mengapa Pac-Man tidak mempertimbangkan lebih banyak aksi, atau mengapa Contra memiliki fitur tembakan otomatis..." Lin Ying'er dengan cepat merinci serangkaian pertanyaan.

"Semua itu benar, itulah rasa ingin tahu manusia. Jika isinya hanya panduan permainan, pembaca akan merasa bosan karena kontennya seragam. Ketika semua orang sudah tahu isinya, panduan tersebut tidak lagi istimewa." Li Fangcheng menunjuk majalah pertama, "Lihat majalah ini, penjualan bulanannya pernah mencapai lima juta eksemplar. Lalu lihat yang ini, hanya ratusan ribu. Majalah jenis ini memiliki daya saing yang rendah; begitu pemain membeli satu edisi, mereka hampir tidak akan membeli edisi kedua atau ketiga, kecuali jika jenis permainannya berbeda."

Lin Ying'er memperhatikan nama ketiga majalah tersebut: "Weekly Shonen Jump" terbitan Shueisha, "Family Computer Magazine", dan "FAMICOM Tsushin".

Meskipun ketiga majalah tersebut berbeda jenis, perbedaan angka penjualan yang sangat kontras membuat posisi ketiganya di pasar sangat berjauhan.

"Weekly Shonen Jump" adalah pendatang baru, namun berhasil menjadi pemimpin di antara tiga majalah manga mingguan besar di Jepang (Weekly Shonen Jump, Weekly Shonen Magazine, dan Weekly Shonen Sunday).

Berbeda dengan dua majalah lainnya, "Weekly Shonen Sunday" masih memegang teguh prinsip Osamu Tezuka bahwa manga adalah untuk memberikan kebahagiaan kepada anak-anak, sehingga topiknya sangat luas dan mencakup segalanya.

"Weekly Shonen Magazine" memilih jalur yang fokus pada olahraga seperti judo, bisbol, dan tinju, yang tentu saja menjadikannya sangat populer.

Kunci kebangkitan "Weekly Shonen Jump" adalah tiga konsep inti: "Persahabatan", "Usaha", dan "Kemenangan". Semua karya yang dimuat harus menonjolkan salah satu pesan tersebut. Berbeda dengan majalah lain yang menyisihkan seperempat halaman untuk konten pendukung seperti ulasan permainan, tenis, atau bisbol, "Weekly Shonen Jump" justru melakukan sebaliknya dengan mendedikasikan seluruh halamannya untuk manga, yang ternyata justru lebih disukai pembaca.

Berkat strategi tersebut, majalah ini berhasil mendominasi pasar.

Namun, majalah yang benar-benar relevan dengan dunia permainan adalah "FAMICOM Tsushin", yang delapan tahun kemudian akan berganti nama menjadi majalah legendaris "Famitsu". Majalah ini menjadi tolok ukur industri permainan karena melaporkan informasi yang berkaitan erat dengan dunia gim.

Tahun lalu, skandal iklan TAGEN hampir menghancurkan "FAMICOM Tsushin" yang sedang dalam masa pertumbuhan stabil. TAGEN, yang kemudian berganti nama menjadi TECMO, adalah anak perusahaan Namco di Amerika Utara. Presiden Namco, Masaya Nakamura, sangat tidak puas dengan monopoli Nintendo atas hak produksi kartu permainan FC, karena menganggap hal itu sebagai upaya monopoli pasar.

Faktanya, saat itu semua perusahaan pihak kedua dan ketiga merasa keberatan, karena kebijakan tersebut membatasi pendapatan perusahaan pengembang gim. Bahkan Namco, salah satu dari enam sekutu awal Nintendo, diam-diam mencoba menghambat mereka.

Enam sekutu awal Nintendo bukanlah lima besar saat ini (Konami, Namco, Capcom, Enix, Square), melainkan Namco, Hudson, Taito, Capcom, Jaleco, dan Konami. Setiap perusahaan memiliki karya klasik, seperti *Dig Dug* atau *Bomberman*. Bagi Nintendo, mereka adalah aset berharga, namun bagi mereka, sistem royalti Nintendo merugikan kepentingan mereka. Banyak yang membenci tindakan Nintendo tetapi tidak berani melawan secara terbuka. Situasi yang telah dibangun bertahun-tahun hancur oleh kebijakan royalti tersebut, sebuah hal yang tidak bisa diterima oleh siapa pun.

Itulah sebabnya enam sekutu awal perlahan digantikan oleh lima besar saat ini. Meskipun mereka tidak berhenti membuat permainan untuk Nintendo, mereka tidak lagi mengerjakannya dengan sepenuh hati.

Namco bahkan mengambil tindakan nyata; Masaya Nakamura mengatur timnya untuk secara rahasia membobol program enkripsi kartu permainan FC dan mulai memproduksi serta menjual permainan mereka sendiri. "FAMICOM Tsushin", tanpa mengetahui latar belakangnya, menerima pesanan iklan dari perusahaan tersebut dan memuat iklan besar di posisi penting selama beberapa edisi berturut-turut.

Iklan TAGEN di "FAMICOM Tsushin" jelas memancing kemarahan penguasa industri, Nintendo, seperti halnya kemarahan Li Fangcheng terhadap Xiao Tiancai. Juru bicara Nintendo, Hiroshi Imanishi, secara terbuka mengancam akan memutus akses berita ke majalah tersebut. Demi meredam hal itu, pemimpin redaksi Fami-bo terpaksa segera terbang ke kantor pusat Nintendo di Kyoto untuk menjelaskan situasinya dan berjanji tidak akan lagi menerima iklan dari TAGEN, barulah masalah tersebut mereda. Namun, karena "FAMICOM Tsushin" telah menandatangani kontrak dan melanggar janji secara sepihak, mereka terpaksa membayar denda besar kepada TAGEN.

Jika hanya sampai di situ, "FAMICOM Tsushin" mungkin tidak akan berkembang. Namun, ada pepatah bahwa di balik kemalangan selalu ada keberuntungan. Tahun lalu, sebuah keputusan tak terduga memberikan napas baru bagi perusahaan tersebut.

Pemicu lonjakan penjualan "FAMICOM Tsushin" adalah "Peristiwa Infiltrasi Enix". Musim gugur lalu, karya RPG klasik Enix, *Dragon Quest 2*, memicu kehebohan sosial. "FAMICOM Tsushin" berhasil menggunakan konsep penyusupan, berpura-pura menyelinap ke kantor pusat Enix untuk mewawancarai produser seperti Yuji Horii dan Koichi Nakamura. Mereka melaporkan secara eksklusif banyak rahasia pengembangan yang menarik minat pembaca. Wawancara mendalam terhadap pengembang gim adalah praktik yang sangat langka bagi media permainan saat itu.

Pendekatan ini membuat penjualan majalah tersebut meningkat dua kali lipat hanya dalam empat bulan, dari kurang dari 400.000 eksemplar menjadi hampir satu juta.

Jika diberi waktu sedikit lagi, tahun ini mereka bahkan akan membuat gebrakan yang mengubah sistem penilaian permainan di masa depan. Li Fangcheng benar; jika tidak menghitung majalah manga yang menyisipkan info gim, majalah permainan pada umumnya hanya memuat panduan. Inilah yang menghambat perkembangan majalah permainan.

Dalam satu atau dua bulan ke depan, pemimpin redaksi "FAMICOM Tsushin", Hirokazu Hamamura, akan meluncurkan "FAMITSU EXPRESS" yang khusus melaporkan tren terbaru di industri gim—dengan kata lain, berbagai bocoran eksklusif. Hamamura percaya bahwa media permainan tidak boleh hanya menjadi buku panduan, melainkan harus berkembang menjadi majalah informasi komprehensif. Berkat dorongannya, majalah permainan mulai beralih dari sekadar panduan menjadi media yang lebih beragam.

Berbicara tentang Hirokazu Hamamura, ia adalah sosok legendaris yang menetapkan sistem penilaian. Sejak edisi ke-10 yang terbit pada 31 Oktober 1986, majalah tersebut mulai meniru "Family Computer Magazine" dengan memperkenalkan rubrik penilaian karya baru.

Setelah menjabat sebagai kepala redaksi, Hamamura menetapkan ulang rubrik "CROSS REVIEW", menjadikannya otoritas tertinggi di industri dan memperkenalkan konsep "Hall of Fame" untuk permainan. Perubahan ini memengaruhi banyak permainan di masa depan. Dalam "CROSS REVIEW", empat editor memberikan nilai pada sebuah permainan, dengan skor maksimal 10 per orang (total 40). Permainan yang mendapatkan total nilai di atas 30 akan masuk ke "Hall of Fame" dan mendapatkan promosi besar-besaran dari pihak majalah.

Untuk menjaga otoritas "CROSS REVIEW", Hamamura menetapkan aturan bahwa editor bebas mengkritik kelebihan dan kekurangan permainan, namun dilarang keras mengomentari perangkat keras atau penerbit gim tersebut.

Tentu saja, itu adalah hal yang akan terjadi nanti, bukan saat ini. Li Fangcheng hanya menganalisis jalan keluar bagi majalah permainan kepada Lin Ying'er.

"Jadi maksudmu, jika kita tidak ingin mengikuti jalan majalah-majalah itu dan ingin menembus pasar, kita harus fokus pada satu aspek seperti 'Weekly Shonen Jump' tanpa mencampuradukkan elemen lain, agar bisa mendapatkan keunggulan, bukan?" Lin Ying'er, setelah mendengar sejarah panjang media yang dijelaskan Li Fangcheng, dengan cepat menangkap intinya.

"Tepat sekali. Membuat majalah harus memiliki ciri khas sendiri, jika tidak, kita pasti akan gagal... Tunggu, kapan aku bilang ingin membuat majalah?" Li Fangcheng berhenti di tengah kalimat, menyadari bahwa ia belum pernah mengatakan ingin membuat majalah.

"Kamu sudah menjelaskan panjang lebar begitu, kalau kamu tidak punya rencana untuk membuatnya, kenapa harus sedetail itu... Aku tidak sebodoh itu, tahu!" Lin Ying'er memutar bola matanya.

Li Fangcheng hanya bisa berkeringat dingin, merasa argumen itu sangat masuk akal.

"Baiklah, kalau kamu sudah tahu, aku tidak perlu bicara banyak lagi. Tapi apa yang kamu katakan tidak sepenuhnya akurat. Itu hanya untuk tahap awal, nanti... hehe..." Li Fangcheng menggelengkan kepala, tersenyum penuh rahasia.

"Hm? Nanti bagaimana? Tidak jadi dibuat?" Lin Ying'er tampak bingung.

"Tidak, tentu saja akan dibuat," Li Fangcheng segera mengalihkan pembicaraan. "Bagaimana kalau kita membuat majalah? Jika bekerja sama dengan tim Tang Zekai Yan, seberapa cepat kita bisa menyelesaikannya?"

Dia tidak mungkin memberi tahu Lin Ying'er bahwa di masa depan adalah era internet dan majalah pada akhirnya harus beralih ke format digital.

"Bos! Kamu belum memberitahuku apa-apa, bagaimana kita bisa memulainya?" Lin Ying'er tidak bisa menahan kekesalannya atas pengalihan topik yang dipaksakan Li Fangcheng.

"Eh, sebenarnya untuk bagian konten, yang pertama adalah penjelasan permainan. Kita bisa lebih banyak memperkenalkan asal-usul penciptaan permainan. Jika kita mencari tahu, itu tidak sulit. Jika ada yang tidak diketahui, tanya saja padaku. Berbeda dengan pengenalan gim tradisional, kita tidak butuh penjelasan resmi; kita akan memperkenalkan asal-usul gim dari sudut pandang tim pengembang. Kita bisa sesekali membocorkan informasi di setiap edisi, terutama untuk gim yang sedang dalam tahap pengembangan." Li Fangcheng akhirnya menyusun kata-katanya kembali.

"Apa? Membocorkan gim yang masih dalam pengembangan?" Lin Ying'er terkejut luar biasa!