Bab 129 Menimbulkan Geger
Setiap peluncuran permainan tidak hanya bergantung pada promosi sebelum rilis, tetapi juga pada reputasi permainan tersebut setelah diluncurkan.
Bahkan permainan sehebat Super Mario pun masih menuai penolakan dari banyak orang tua. Alasannya sederhana: permainan hanyalah permainan, alat untuk menghabiskan waktu, atau dengan kata lain, membuang-buang waktu.
Namun, artikel ini justru membuka pembahasan dengan mengangkat salah satu permainan paling populer saat ini, yakni *Anggota Keluarga*.
Sudut pandang yang diambil pun sangat cerdas, langsung mengangkat topik dari sekadar hiburan menjadi nilai edukasi. Jika artikel ini tersebar luas, bisa dibayangkan berapa banyak orang tua yang akan terpengaruh, bahkan mengubah pandangan mereka!
Hirokazu Hamamura merasa ngeri membayangkan jika artikel ini dipromosikan secara besar-besaran. Hanya dengan paragraf pembuka itu saja, sudah bisa dipastikan berapa banyak pemain yang akan membeli majalah ini dan memperlihatkannya kepada orang tua mereka di rumah!
Saat itu terjadi...
Ia menggelengkan kepala, mencoba mengusir pikiran mengerikan itu, lalu melanjutkan membaca.
"Kita harus berterima kasih kepada para pemain yang telah mencurahkan perhatian pada *Anggota Keluarga*. Demi mencarikan mainan yang seru dan makanan lezat untuk hewan peliharaan mereka, melalui berbagai percobaan, mereka menemukan bahwa di dalam toko ternyata ada mainan tersembunyi."
Sulit dipercaya, ternyata permainan ini memiliki kejutan tersembunyi!
...
"Saat pemain mengarahkan karakter kecil ke layar kasir toko, tekan tombol A sebanyak tiga kali, pemilik toko akan menunjukkan ekspresi terkejut, lalu meminta input kode rahasia melalui tombol. Selama kode yang dimasukkan benar, pemilik toko akan memberikan hadiah berupa mainan atau makanan."
Hadiah tersebut mencakup kue, steik, mobil balap, dan banyak lagi.
"Setelah kami mengunjungi tim pengembang *Anggota Keluarga*, mereka mengonfirmasi bahwa pengaturan ini memang ada. Itu adalah kejutan yang disiapkan khusus bagi para pemain yang benar-benar tulus merawat anggota kecil mereka."
Setelah mendapatkan izin, kami menemukan bahwa toko tersebut memang menyimpan rahasia besar!
Misalnya: untuk mendapatkan mainan mobil balap, Anda perlu menekan AABBBAAB.
Untuk mendapatkan kue, Anda perlu menekan BBAABABAB.
Untuk mendapatkan steik...
...
"Anggota Keluarga juga memiliki fitur buku koleksi. Banyak pemain yang sudah mengumpulkan lebih dari 10 koleksi, bahkan ada yang mencapai 20. Namun, setelah tim redaksi kami mewawancarai tim pengembang, kami baru menyadari bahwa kita sebenarnya masih melewatkan banyak pengaturan tersembunyi."
...
"Sebenarnya, jumlah koleksi yang ada mencapai 32 buah. Bagaimana cara mendapatkan ke-32 koleksi tersebut? Kami akan mengungkapnya di edisi mendatang. Kami juga mengundang para pemain untuk mengirimkan temuan kalian kepada redaksi."
"Jika ada yang berhasil menemukan koleksi nomor 22—Anggota Emas—silakan tulis langkah-langkah penemuannya secara rinci dalam surat yang dikirimkan kepada kami. Setelah kami verifikasi kebenarannya, kami akan memilih 50 pemain secara acak yang memberikan langkah yang benar untuk mendapatkan *Anggota Keluarga* edisi terbatas berwarna emas mawar persembahan dari Era Keajaiban."
...
"Terakhir, kami beritahukan kepada para pemilik anggota kecil, jumlahnya terbatas, jadi mohon jangan disebarluaskan dengan sembarangan. Daftar pemain yang mendapatkan hadiah akan diumumkan pada edisi berikutnya."
...
Setelah selesai membaca artikel tersebut, perasaan Hirokazu Hamamura menjadi sangat rumit.
Gagasan pembuka artikel ini berhasil meningkatkan derajat permainan, seketika melenyapkan permusuhan dari pihak yang tidak menyukai gim, sekaligus membangkitkan resonansi dari para pemain *Anggota Keluarga*. Artikel itu menggambarkan betapa sulitnya proses membesarkan karakter dan usaha yang dicurahkan, hal-hal yang mudah diterima oleh pemain, bahkan memberikan alasan bagi mereka untuk terus bermain.
Lalu, mereka menyisipkan kejutan tersembunyi, dan yang lebih cerdik, mereka menggantung rasa penasaran dengan iming-iming edisi terbatas!
Wajah Hirokazu Hamamura tampak sangat serius.
Sebenarnya, artikel ini hanyalah sebuah panduan permainan. Namun, dibandingkan dengan majalah permainan lain di pasaran, termasuk majalahnya sendiri, *Famicom Tsushin*, yang hanya menyajikan panduan secara datar dan teknis, ini adalah gaya penulisan panduan yang belum pernah ada sebelumnya!
Menyentuh perasaan sekaligus memberikan logika yang masuk akal!
Entah mengapa, istilah dari Tiongkok itu terlintas di benak Hirokazu Hamamura saat ini.
Ini adalah musuh yang tangguh! Musuh yang belum pernah ada sebelumnya bagi majalah permainan!
Hirokazu Hamamura kembali ke daftar isi, dengan cepat mencari nomor halaman artikel berjudul "Penilaian Permainan Paling Objektif dalam Sejarah". Instingnya mengatakan bahwa konsep penilaian yang selama ini ia cari mungkin akan terjawab di sana.
Awalnya ia membaca artikel pertama hanya untuk melihat apakah majalah ini layak dibaca. Jika isinya berantakan, maka tidak perlu membuang waktu. Namun setelah membacanya, ia baru menyadari bahwa majalah ini benar-benar memiliki konten yang berbobot, bukan sekadar bualan kosong.
Judul: Penilaian Permainan Paling Objektif dalam Sejarah.
Hm, nadanya sangat sombong, namun sangat menarik untuk dibaca.
Isinya: Jenis permainan sangat beragam dan bervariasi, jumlahnya tak terhitung. Setiap hari di seluruh dunia muncul berbagai permainan baru. Seringkali kita merasa bingung di hadapan deretan permainan yang melimpah, dan memutuskan apakah harus membeli atau tidak adalah hal yang sulit.
Iklan tetaplah iklan. Apakah sebuah permainan seru atau tidak, bukan ditentukan oleh iklan, bukan pula oleh pendapat para ahli.
Kita tidak bisa melupakan saat permainan *Alien* dirilis, antusiasme pemain begitu meluap, namun berakhir dengan kekecewaan.
Kita juga tidak bisa melupakan perasaan kecewa ketika membeli permainan yang digadang-gadang sangat seru oleh penjual, namun ternyata kualitasnya sangat buruk.
Mari kita lihat sekumpulan data. Kami secara acak mewawancarai 10.000 pemain di jalan. Mereka semua menyatakan bahwa membeli permainan berarti membeli permainan yang seru, bukan karena popularitasnya. Popularitas memang menjadi pertimbangan, tetapi bukan penentu keputusan.
Pertanyaan: Apa alasan yang membuat Anda memutuskan untuk mengeluarkan uang guna membeli sebuah permainan?
Kesimpulan: Lebih dari 92,8% pemain memilih membeli karena permainan itu seru, 6,9% pemain memilih karena popularitasnya meskipun belum tentu seru, dan 0,3% pemain merasa tidak peduli, tergantung suasana hati.
Dari sini terlihat jelas bahwa permainan yang seru adalah satu-satunya alasan pemain mau mengeluarkan uang.
Melihat ini, Hirokazu Hamamura tidak bisa menahan senyum kecut.
Konsep ini sangat tajam.
Jika pertanyaannya diubah menjadi "Apa alasan yang membuat Anda menyukai sebuah permainan?", tentu banyak yang menjawab karena seru, tapi pasti banyak juga yang menjawab karena populer, sehingga rasionya tidak akan se-ekstrem ini. Selain itu, penyusunan jawabannya juga sangat cerdik. Jelas sekali ada strategi yang matang di balik pertanyaan dan jawaban ini.
Meskipun saat ini di pasar terdapat berbagai sistem penilaian—mulai dari skala 100, 10, hingga 20—namun saat dihadapkan pada nilai-nilai tersebut, siapa yang sebenarnya bisa kita percayai?
Mari kita lihat para pemberi nilai. Secara umum terbagi menjadi tiga kategori: pertama, penerbit; kedua, para ahli; dan ketiga, perusahaan itu sendiri.
Tak bisa dipungkiri, mereka semua adalah pencinta permainan dan sangat memahami permainan, bahkan mungkin lebih paham daripada pemain biasa. Namun, di sinilah letak masalahnya.
Pemahaman yang terlalu mendalam terhadap permainan membuat mereka terlalu banyak menganalisis inti permainan. Apakah pengaturannya masuk akal? Apakah ada masalah dalam alur cerita? Apakah karakter di adegan tertentu muncul terlalu sering? Dan seterusnya.
Namun, apakah hal-hal itulah yang sebenarnya diperhatikan oleh kita, para pemain?
Bukan berarti hal itu tidak penting, tetapi penilaian terhadap sebuah permainan memang subjektif. Oleh karena itu, permainan tidak bisa langsung dilabeli "seru" atau "tidak seru" hanya karena Anda merasa ada masalah sementara saya merasa baik-baik saja.
Penilaian pemain terhadap sebuah permainan pastilah beragam dan memiliki pandangan masing-masing.
Oleh karena itu, kami terus memikirkan cara agar setiap pemain bisa menyuarakan isi hati mereka dan memberikan penilaian yang lebih akurat terhadap sebuah permainan. Setelah melalui penelitian mendalam dari Era Keajaiban, kami memutuskan untuk meluncurkan sistem penilaian bintang.
Penilaian dibagi menjadi dua tahap. Tahap pertama adalah penilaian uji coba internal. Kami membuka rekrutmen pemain untuk uji coba internal, dan skor dari kelompok pertama ini akan diperbarui secara *real-time* ke kolom ini.
Tahap kedua adalah setelah peluncuran resmi. Setiap toko yang bekerja sama dengan perusahaan kami akan mengumpulkan umpan balik pemain setiap minggu, lalu mengakumulasi skor dan memperbarui penilaiannya kembali.
Keuntungannya adalah skor akan terus berubah seiring bertambahnya jumlah pemain setiap minggunya. Seiring berjalannya waktu, skor permainan akan semakin mendekati nilai yang seharusnya. Tentu saja, karena statistik ini akan menambah beban kerja seiring bertambahnya waktu, kami akan terus melacak skor setiap permainan selama satu kuartal. Skor setelah satu kuartal itulah yang akan menjadi skor akhir permainan tersebut!
Sistem penilaian bintang terdiri dari satu skor besar dan empat skor kecil.
Skor besar adalah penilaian keseluruhan terhadap daya main permainan.
Skor kecil terbagi menjadi empat bagian: kontrol, grafis, efek suara, dan alur cerita.
Perlu diperhatikan bahwa saat memberikan penilaian, kami berharap para pemain bersikap adil dan jujur, menilai berdasarkan permainan itu sendiri, bukan membandingkannya dengan permainan lain. Karena setiap permainan berbeda dan memiliki genre yang unik, penilaian komparatif tidak ada artinya. Metode penilaian spesifiknya adalah sebagai berikut: lima bintang... empat bintang...
...
Sekarang, kami umumkan skor permainan untuk edisi ini.
Saat ini, setelah dua minggu pengumpulan data, sebanyak 178.979 pemain dari negara-negara seperti Jepang, Amerika, dan Kanada telah memberikan penilaian untuk tiga permainan berikut:
*Cari Perbedaan* – Total skor 4,3 bintang: kontrol 2,7, grafis 4,8, suara 4,6, cerita 1,2.
Komentar menarik: Ini adalah permainan santai, cara bermainnya simpel, kontrolnya hanya menuntut kecepatan. Namun, berbeda dengan permainan santai lainnya, permainan ini penuh ketegangan dan tantangan. Secara keseluruhan, grafisnya sangat indah, bisa dibilang salah satu permainan dengan visual terbaik saat ini. Menurut saya pribadi, sangat layak mendapatkan nilai lima bintang. Meski tidak ada alur cerita, itu adalah kekurangan, namun tidak mengurangi keseruannya. Benar-benar permainan yang membuat ketagihan.
*开心连连看* (Hubungkan Gambar) – Total skor 4,4 bintang: kontrol 4,1, grafis 4,7, suara 4,6, cerita 1,1.
Komentar menarik: Saya belum pernah melihat cara bermain yang sepenting ini, prinsipnya sangat sederhana, cukup hubungkan dua kartu yang sama dengan maksimal tiga garis lurus untuk menghilangkannya. Aturannya mudah dipahami, temponya cepat, grafisnya jernih dan lucu, cocok untuk pemain yang teliti. Saya sangat kagum dengan tim yang bisa membuat permainan seperti ini, lima bintang!
Baiklah, pengumuman skor permainan edisi ini sampai di sini. Mengenai skor untuk permainan *Anggota Keluarga*, kami akan melaporkannya pada edisi berikutnya. Berikut adalah toko-toko di Tokyo yang bekerja sama dan akan memberikan umpan balik permainan: Toko Alat Tulis Meichuan, Toko Tongjun, dan seterusnya...
Penjelasan yang sangat mendetail, aturan yang sangat sempurna, namun Hirokazu Hamamura merasakan konspirasi mendalam di baliknya!
Bukan, bukan konspirasi!
Ini adalah sebuah siasat terbuka yang terang-terangan!!