Bab 135: Kerusakan Fondasi

Kekaisaran Permainan Hiburan Semesta Petani dan Nelayan 3713kata 2026-03-31 23:27:38

"Tidak ada pergerakan? Baiklah, kalau begitu tidak masalah. Berapa jumlah cetakan untuk edisi kedua Majalah Hiburan Keajaiban sekarang?" Li Fangcheng tidak merasa heran setelah mendengar jawabannya.

Jawaban ini bahkan sudah terprediksi, ia hanya ingin memastikannya sekali lagi.

"Edisi kedua sudah dicetak 800.000 eksemplar. Apakah perlu ditambah lagi?" Tang Zekaiyan tampak bimbang.

"Siapkan stok sebanyak 1.000.000 eksemplar. Meskipun edisi kedua ini tidak bisa memanfaatkan momentum peluncuran Dragon Quest 3 seperti edisi pertama, artikel-artikel di dalamnya masih sangat potensial. Jadi, terus ikuti perkembangannya. Untuk bagian berita eksklusif kali ini, masukkan skor dan ulasan Super Mario, sekalian sertakan beberapa bug yang ditemukan," ujar Li Fangcheng dengan penuh keyakinan.

"Tetap sebanyak itu? Baiklah, aku akan menuruti katamu. Kau selalu benar dalam hal ini. Persiapan untuk Super Mario sudah hampir selesai. Setelah ini diterbitkan, apakah kita perlu memasukkan ulasan untuk Dragon Quest 3 lagi?" tanya Tang Zekaiyan.

"Tentu, harus dimasukkan. Berapa total skornya saat ini?" tanya Li Fangcheng.

"Saat ini total skor Dragon Quest 3 turun sedikit, tersisa 4,7 bintang, sementara skor Super Mario 2 masih bertahan di 4,8 bintang. Jika ini dipublikasikan sekarang, bagi para penggemar Dragon Quest, ini pasti akan menjadi pukulan telak! Kalau begitu, apakah..." Tang Zekaiyan merasa panik. Penjualan perdana sebanyak 4,2 juta unit berarti ada jutaan penggemar, bagaimana jika mereka tidak puas dengan skor ini?

"Aku tanya padamu, apakah skor ini kita yang buat sendiri, atau hasil penilaian pemain?" Li Fangcheng melemparkan pertanyaan balik.

"Tentu saja hasil penilaian pemain."

"Karena ini penilaian dari pemain sendiri, skor yang muncul membuktikan gambaran perasaan para pemain saat ini. Kita tidak melakukan kecurangan; ini adalah penilaian yang jujur. Jadi, kita tidak perlu mengkhawatirkan konsekuensi apa pun. Bahkan jika pihak berwenang melakukan investigasi, kita bisa menyerahkan kartu umpan balik pemain kepada mereka untuk diperiksa. Justru aku berharap mereka datang memeriksa, karena setelah semuanya terverifikasi, kredibilitas kita dalam hal ini akan semakin terjamin."

"Jadi, kau sengaja mempublikasikannya karena ada maksud tertentu?" Tang Zekaiyan seolah menangkap sesuatu.

"Hehe, sepertinya otakmu baru saja berputar," Li Fangcheng tersenyum tipis.

"...Sampai jumpa. Kalau terus mengobrol denganmu, aku merasa kecerdasanku tidak memadai..." Tang Zekaiyan terdiam. Sebagai pria berusia 30-an, merasa kecerdasannya dikalahkan oleh pemuda berusia 20-an bukanlah perasaan yang menyenangkan.

Setelah menutup telepon, Li Fangcheng menyilangkan tangannya, menatap peta rencana di hadapannya yang memuat Dragon Quest 3 dan Super Mario 3.

Fukushima Yasuhiro—harus diakui, visi strategisnya memang hebat, namun pandangannya terlalu sempit. Hal itu terlihat dari setiap pilihannya. Enix perlahan menuju kehancuran hingga akhirnya diakuisisi oleh Square. Bisa dikatakan, sebagai direktur utama, dialah yang harus bertanggung jawab penuh.

Ia selalu mengagungkan sistem alih daya (outsourcing) produksi. Sepintas terlihat tidak ada masalah, namun ini berbeda dengan alih daya pabrik. Produksi di pabrik adalah alur kerja yang terstandarisasi, sedangkan kreasi permainan tidak bisa diselesaikan hanya dengan alur kerja saja. Ini mencakup konsistensi ide kreatif, keselarasan gaya, serta pengendalian palet warna. Dapat dikatakan, setiap tim pasti memiliki perbedaan dalam hal detail.

Dengan kata lain, menyerahkan produksi permainan kepada orang yang berbeda-beda pasti membawa risiko. Terutama dari segi kualitas permainan itu sendiri; seringnya berganti tim tentu sulit menjamin kualitas yang konsisten. Hal ini terlihat pada Dragon Quest 7, yang nyaris gagal karena masalah serupa.

Fukushima Yasuhiro berbeda dengan Horii Yuji. Pemahaman Horii Yuji tentang RPG bermula di Amerika Serikat pada tahun 1983.

Saat itu, Horii Yuji dan Nakamura Koichi ditugaskan oleh Enix untuk menghadiri pameran komputer yang diselenggarakan oleh Apple di Los Angeles. Dalam pameran itulah, mereka pertama kali mengenal mahakarya RPG legendaris seperti Ultima dan Wizardry yang dianggap sebagai perintis genre tersebut. Horii Yuji pun terobsesi pada jenis permainan yang mampu menyampaikan pandangan dunia melalui bahasa pemrograman.

Kontribusi terbesar Fukushima Yasuhiro bagi Enix mungkin adalah menemukan Horii Yuji. Dalam kompetisi berhadiah 1 juta yen tersebut, ia sangat yakin dengan proposal proyek Horii yang berjudul Dragon Quest. Setelah berpikir panjang, ia memutuskan untuk mencurahkan seluruh tenaga untuk menciptakan mahakarya orisinal di platform Famicom. Namun, naskahnya sendiri tetap ditulis oleh Horii Yuji.

Famicom milik Nintendo memang terus mengeluarkan permainan besar, tetapi saat itu belum ada permainan RPG. Horii Yuji baru merencanakannya setelah berpikir lama.

Awalnya, ketika Horii Yuji menyampaikan idenya untuk membuat RPG kepada Koike Kazuo, Koike berpendapat bahwa RPG Jepang tidak populer bukan karena masalah waktu, platform, atau kapasitas kaset, melainkan karena pembuat game saat itu terlalu egois dan terlalu banyak berpikir. Mereka ingin membangun pandangan dunia yang sangat rumit seperti membuat film, yang akhirnya membuat pemain tidak tertarik.

Saat itu, Dragon Slayer hanya memiliki kapasitas kurang dari 10KB, namun produsen merilis buku panduan dunia setebal hampir 200 halaman. Hanya dengan melihat pengaturan latar belakang tersebut saja sudah menghabiskan waktu pemain. Itu adalah contoh kegagalan yang klasik.

Bagi orang yang sejak awal ingin bermain game, tentu tidak bisa menerima narasi cerita beratus-ratus halaman tanpa tahu apa-apa sebelumnya. Di bawah arahan Koike Kazuo, Horii Yuji menggunakan metode paling sederhana untuk menyampaikan konten yang kaya. Itulah alasan mengapa alur cerita Dragon Quest sebenarnya sangat sederhana.

Bisa dikatakan, kesuksesan Dragon Quest sebenarnya bukan berkat usaha terbesar Fukushima Yasuhiro, melainkan Horii Yuji.

Horii Yuji secara tidak sengaja mendengar dari Torishima Kazuhiko bahwa versi animasi dari mahakarya mangaka terkenal Toriyama Akira, Dragon Ball, akan segera ditayangkan pada awal musim semi.

Saat itu, popularitas Toriyama Akira sudah sangat dikenal di Jepang. Horii Yuji menganggap ini adalah kesempatan langka, lalu melalui hubungan Torishima Kazuhiko di Weekly Shonen Jump, ia berhasil menjalin kerja sama. Toriyama Akira bertanggung jawab untuk menggambar ilustrasi sampul dan mendesain karakter Dragon Quest. Tentu saja, bayaran mahal Toriyama Akira membuat Fukushima Yasuhiro sempat merasa berat hati saat menandatangani cek.

Namun, melihat besarnya investasi, Fukushima Yasuhiro akhirnya mengerahkan segala upaya. Ia menarik direktur musik Fuji TV, Sugiyama Koichi, untuk mengisi musik permainan, dan menyerahkan pemrograman kepada tim beranggotakan enam orang di bawah studio Chunsoft milik Nakamura Koichi.

Harus diakui, kesuksesan Dragon Quest 1 sepenuhnya bergantung pada jaringan koneksi Horii Yuji di dunia anime dan manga. Sebelum perilisan, Fukushima Yasuhiro baru memasang iklan secara terus-menerus di Weekly Shonen Jump, majalah yang pada masa jayanya memiliki sirkulasi 7 juta eksemplar per edisi, guna membangun momentum.

Hasil dari keputusan ini ternyata sangat baik. Iklan tersebut menimbulkan rasa penasaran yang besar di kalangan remaja pecinta anime. Hal inilah yang menyebabkan penjualan generasi pertama Dragon Quest sangat tinggi, dengan total kumulatif sekitar 1,5 juta unit.

Kesuksesan generasi kedua juga luar biasa, dengan penjualan mencapai 2,4 juta unit. Saat itu, fenomena ini bahkan menyebabkan banyak siswa bolos sekolah dan pekerja absen kerja. Berkat sensasi fenomenal itulah, sebuah perusahaan kecil dengan jumlah karyawan kurang dari 50 orang berhasil bergabung ke dalam jajaran mitra pihak kedua Nintendo. Sebelum kontrak mencapai tiga tahun, Nintendo secara sukarela mengubah kontrak, memberikan Enix hak istimewa yang setara dengan enam mitra utama Nintendo saat itu—yaitu menurunkan biaya produksi kaset dari 1.500 hingga 2.000 yen menjadi 800 yen per kaset.

Begitulah cara Enix berhasil berdiri di jajaran mitra pihak kedua!

Setelah berpikir sejenak, Li Fangcheng mencoret nama Dragon Quest 3 dari daftarnya.

Setelah melalui berbagai persiapan dan pengembangan, besok, jika panduan yang lebih lengkap, cara mendapatkan berbagai pedang dan item, bahkan metode cepat menyelesaikan permainan dalam setengah jam dipublikasikan, maka popularitasnya pasti akan mencapai puncak baru!

Namun, semua itu ada harganya!

Gelombang demi gelombang informasi yang ditumpuk terus mendorong Dragon Quest ke titik yang sangat tinggi. Dalam jangka pendek, pemain tentu bisa merasakan kepuasan yang luar biasa.

Akan tetapi, ini juga berarti menguras daya hidup mahakarya tersebut. Salah satu pesona terbesar permainan RPG terletak pada eksplorasi. Mengeksplorasi hubungan antara karakter dan alur cerita, hubungan antara karakter dan item, serta menjelajahi peta yang belum diketahui dan berbagai benda ajaib yang tersembunyi. Penggalian cerita, pengumpulan karakter, dan perolehan berbagai item—inilah inti daya tarik RPG.

Namun, Li Fangcheng telah membongkar habis semua panduan, rahasia tersembunyi, bahkan bug dari permainan yang seharusnya membutuhkan waktu setengah hingga satu tahun untuk dieksplorasi sepenuhnya. Akibatnya, pemain memang akan merasa sangat bersemangat dalam waktu singkat, tetapi apa yang terjadi setelah mereka menamatkan permainan?

Kita semua tahu bahwa rasa pencapaian setelah pemain berjuang keras melewati berbagai rintangan hingga menamatkan permainan adalah kepuasan yang tak terlukiskan. Sekarang, ketika proses itu dipercepat puluhan atau ratusan kali lipat tanpa perlu memeras otak untuk mengeksplorasi, rasa pencapaian itu akan melemah tanpa disadari!

Konsekuensinya, permainan tersebut tidak akan meninggalkan kesan mendalam. Konsep "kesan" mungkin terdengar samar, namun sebenarnya merupakan salah satu elemen inti yang menentukan apakah sebuah permainan bisa menjadi klasik.

Dari sekian banyak permainan yang muncul selama 50 tahun sejak era 70-an, ada jutaan jenis permainan, tetapi yang benar-benar bisa diingat oleh seorang pemain hanya segelintir saja.

Di sepanjang tahun 1988, lawan yang sebenarnya dan paling tangguh bukanlah Super Mario, melainkan game nasional yang mengukuhkan posisi absolut RPG di Jepang—Dragon Quest 3: The Seeds of Salvation.

Bahkan dengan hadirnya Super Mario 3 tahun ini, tidak ada game yang bisa menandinginya. Inilah raja penjualan dan raja ulasan absolut sepanjang tahun!

Menginjak kepala Super Mario milik Nintendo untuk meraih takhta! Inilah kekuatan sejati dari Dragon Quest 3!